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Full text of "Load MSX (AR)"

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ANO 1 N° 4 A 2.30 REP. ARGENTINA 


EL ORIGINAL 


ROBOT MSX 


INTAS Y □ 


HtVISIA rMnM US UAH! US Ut 


DE LA DISKETERA 


- 


1 






MiWi 





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W Ala ^ 

Talent/^ 

nada le es imposible 


•XVAV" 


El Club de Usuarios de MSX 

ya funciona en sus tres direcciones: CABILDO 2027 - 1° A 
ESMERALDA 320 - 3° y TUCUMAN 2044 - 1° - CAPITAL 

Invitamos a los felices usuarios de Podra probar todos los accesorios 

la TALENT MSX al curso gratuiio de la linea MSX, jjdesde disketteras 
de introduction al fabuloso mundo hasta robots!! 
de.MSX. Podra very leertodoloqueleinteres 

Participe del Club de Usuarios sobre la. norma MSX: catalogos, 
de MSX y encuentrese con sus libros y revistas de todo el mundo. 
amigos que tambien tienen la Todo con la seguridad, respaido 

TALENT MSX, e intercambiara y seriedad qde solo TALENT puede 
programas, datos y chimentos. brindarle. 

iPara inscribirse, no olvide traersu factura de compra! 


ClubTaient 


dialogo- />./' 





Staff f 


ANO 1 N° 4 



Director General 
Ernesto del Castillo 


Director Editorial 
Cristian Pusso 


Director Periodistico 
Fernando Flores 


Director Financiero 

Javier Campos Malbran 

Arte y Diagramacion 

Fernando Amengual 
Tamara Migelson 

Coordinador 

Ariel Testori 


Redaccion 

Eduardo Mombello 
Andrea Sabin Paz 

Departamento de Avisos 

Oscar Devoto 

Departamento de 
Publicidad 

Guillermo Gonzalez Aldalur 


Departamento fotografico 


Victor Grubicy 

Load Revista para usuarios de MSX es 
'una publicacion mensual editada por 
Editorial PROEDI S.A., Parana 720, 5° 
Piso, (1017) Buenos Aires. Tel.: 46-2886 
y 49-7130. Registro Nacional de la Pro- 
oiedad Intelectual: E.T. M. Registrada. 
Queda hecho el deposito que indica la 
Ley 11.723 de Propiedad Intelectual. 
Todos los derechos reservados. 

Precio de este ejemplar: A 2 .30. 
Impresion: Calcotam. Fotocromo tapa: 
Columbia. Fotocomposicion: Van Wa- 
veren. 

Los ejemplares atrasados se venderan 
al precio del ultimo numero en circula- 
cion. 

Prohibida la reproduccion total o par- 
cial de los materiales publicados, por 
cualquier medio de reproduccion grafi- 
co. auditivo o mecanico, sin autoriza- 
cion expresa de los editores. Las men- 
ciones de modelo, marcasy especifica- 
ciones se realizan con fines informati- 
vos y tecnicos, sin cargo alguno para 
para las empresas que los 9 omerciali- 
zan y/o los representan. Al ser informa - 
tiva su mision, la revista no se respon- 
sabiiiza por cualquier problema que 
pueda plantear la fabricacion. el fun- 
cionamiento y/o la aplicacion de los 
sistemas y los dispositivos descriptos. 
La responsabilidad de los articulos fir- 
mados cdrresponde exclusivamente a 
sus autores. 

Distribuidor en Capital: Martino. Juan 
de Garay 358. P.B. Capital. 
Distribuidor interior: DGP: Hipolito Yri- 
goyen 1450, Capital Federal. T.E. 38- 
9266/9800. 



umario 


transform™ de 

NUMEROS 

Desde primer grado hemos 
aprendido a operar con los 
numeros en sistema decimal, 
pero ahora la computadora 
nos introduce a otra forma 
de expresar los numeros fun- 
damentalmente en base dos. 
(pag. 10) 

CINTAS Y GRABADORES 

Los misterios que creemos que 
existen entre las computado- 
ras y grabadores no son tan 
inexplicables ni hace falta te- 
ner conocimientos solidos de 
fisica o de electronica. Por 
eso aqui proponemos termi- 
nar con las suposiciones en 
torno a este tema. (pag. 14) 


BASES DE DATOS 

Hace cientos de anos, cuando el Inca era dueno y seiior 
de gran parte de lo que hoy es Sudamerica, los europeos 
se admiraban del grado de infOrmacibn que tenia en re- 
lation a los hechos que sucedian en cualquier rincon del 
Imperio. Justamente, su poder residia en la information 
que manejaba y atesoraba. 

Hoy, en los paises desarrollados, se estima que quien po- 
see “la information” tiene mas posibilidades de domi- 
nar cualquier situacion. Ya sea geo-politica, social, cul- 
tural o economica. 

Argentina ya comprendio cuales son las reglas del juego 
actuates. La comunicacion informatics o tdematica es una 
realidad en nuestro pais. Para ello, las bases de datos son 
las claves que permitiran entrar en el verdadero mundo 
de la information. En la actualidad, por medio de la com- 
putadora y el modem MSX podemos acceder a las mbs 
vastas redes mundials de datos. Una verdadera transfor- 
mation tecnologica esta en marcha y nosotros podemos 
ser participes. 

Los Editores 


SISTEMA OPERATIVO 


Hemos visto y disfrutado ya 
de muchas de las posibilidades 
de este grandioso software, 
que posibilita resumidamente, 
el manejo de todo byte que 
abandone a la consola MSX 
rumbo al drive, (pag. 22) 


GRAFICADOR DE ALTA 
RESOLUCION 

Seguimos afirmando que pa- 
ra entrar en el campo de la 
programacion, no hay mejor 
forma que comenzar a dar 
los primeros pasos progra- 
mando. De esta forma es 
mas divertido y se le pierde 
el miedo a esta tarea que no 
es tan complicada como su 
fama se lo adjudica. (pag. 2£) 

PROGRAMAS 

Sintetizador Musical (pag. 1 2) 
Combinando colores (pag. 
20) - Carta MSX (pag. 21) - 
Funcionamiento del motor 
(pag. 24) - Calendario perpe- 
tuo (pag. 28). 


BASES DE DATOS PARA UN 
GRAN MODEM 


En numeros anteriores he- 
mos presentado formalmen- 
te al gran periferico que ha- 
ce posible la comunicacion in- 
formatica o telematica. Were - 
mos ahora que posibilidades 
nos ofrece nuestro pais y sus 
empresas al respecto. (pag. 
18) 


EL ORIGINAL 
ROBOT MSX 


No existen en el mercado poderosos seres electroni- 
cos que realicen tareas complejas que ayuden al hom- 
bre. Pero si hay compamas electronicas que investigan 
constantemente en este campo y esta es una aproxi- 
macion a los futuros seres que habitaran nuestro mun- 
do. (pag. 5) 


SECCIONES FIJAS 

File (pag. 4) - Sortilegios (pag. 
7) - Raiting Soft (pag. 30) - 
Club de Usuarios (pag. 32) - 
Critica de Libros (pag. 33) - 

/r.4„ 




NUEVO 


SOFTWARE 

PROSOFT, proveedor exclusivo del 
software para TALENT MSX pone a dis- 
position de los usuarios una linea de ca- 
sete, disquets y catridges con una gran 
variedad de programa. 

En casetes se pueden encontrar juegos, 
soft educativos y utilitarios. 

Tambien en cartridge hay una amplia ga- 
ma de utilitarios y entretenimientos. 
La variedad de disquets tambien es 
grande. Van desde los sistemas de suel- 
dos y jornales, contabilidad general, ges- 
tion de compras, gestion de ventas has- 
ta los mas divertidos juegos para el es- 
parcimiento de los usuarios. 


A continuacion presentamos'algunosjde 
los programas lanzados al mercado. Uti- 
litarios: Pascal, Ensamblador, Desensam- 
blador y Ficheros Educativos: Fisica I , 
Ingles I y II, Cosmos y Paises del Mun- 
do. Juegos: F-16, Adventure Antartic; 
Frogger, Time Pilot, Pac Man, War 
head, Super Cobra, Pinguilandia, Jet 
Bomber, y otros tantos. Todos con muy 
buena definicion de imagenes, excelen- 
te sonido y apasionante trama. 

SINTETIZADOR 

Desde que se desarrollo el MSX2, se ha 
destacado sobre todo su capacidad gra- 
fica, pero su capacidad sonora resulta- 
ba del mismo nivel que MSXI. 

Nos han dicho que esperaramos pacien- 
temente una plaqueta llamada MSX- 
AUDIO y aqui esta el primer prototipo. 
Segun cuentan los pajarillos, esta plaque- 
ta tiene todas las capacidades para emu- 
lar todo un sintetizador, con 8 canales 
diferenciales y 63 voces preprograma- 
das, de donde podriamos indicar: 
Piano electrico 


Piano acustico 
Sintetizador tipo “Moog” 

Arpa 

Flauta 

Trompetas 

Violines 

Bateria 

Guitarra 

Organos 

Bajo 

etc. 

Tambien posee salida monoaural 
estereo y capacidad de muestreo, o sea 
se puede tomar cualquier sonido de la 
naturaleza y digitalizarlo. 

Ademas, su fuente sonora es en FM, por 
lo tanto, todo sonido que se encuentre 
en la naturaleza podra ser imitado a tra- 
ves de esta plaqueta. 

Por supuesto es compatible MSX o 
MSX2 y poseera un teclado de piano ad- 
hoc para los amantes de la musica. 
Tambien incorpora instrucciones ex- 
pandidas para el MSX-BASIC, con lo que 
su programacion se hace muy similar al 
macro-lenguaje de sonido que utiliza la 
instruccion PLAY del MSX-BASIC. 


TELEMATICA Y LA 
INFORMATICA EDUCATIVA 



La constante evolucion de la 
aplicacion de la informatica 
en la Educacion es una de las 
preocupaciones de Telematica. 
Esta empresa decidio incor- 
porarse en ei mercado educa- 
tivo hacia fines del ano pasa- 
do. Las alternativas en el mo- 
menta no eran favorables. 
Por un lado aparecia la posi- 
biiidad de las costosas eompu- 
tadoras profesionales. Por el 
otro, las economicas home 
computers, que no satisfacian 
suficientemente los requeri- 
mientos educativos. 
Telematica se propuso rom- 
per la disyuntiva ofreciendo 
una combinacion para lograr 
una buena propuesta pedago- 
gics. De este modo logro do- 
tar iaboratorios con una can- 
tidad de equipos proporcio- 
nal a 2 o 3 alumnos por ma- 
quina, cuya potencia posibili- 
ta una verdadera aplicacion 
futura, y su costo es 
accesible. 

TALENT tuvo una favorable 
respuesta por parte de sus 


destinatarios —los estableci- 
mientos educativos— no solo 
de Capital Federal, sino del in- 
terior del pais. Algunos de es- 
tos son: Escuela Argentina 
Modelo, Escuela Argentina 
2000, Universidad del Salva- 
dor y la Facultad de Bioinge- 
nieria de la Provincia de Entre 
Rios. 


Esta gran demanda impulse a 
Telematica“TALENT v> a la for- 
macion del Departamento de 
Informatica y Educacion. El 
organismo brinda apoyo inte- 
gral a Escuelas, Universidades 
y tambien a los distribuidores 
de todo el pais. 









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DISTRIBUIDORES OFICIALES 

Talent sms. 


DE LA COMPUTACION 


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Avances tecnologicos I 

EL, ORIGINAL 

ROBOT MSX 



No existen en el mercado pode- 
rosos seres electronicos que 
realicen tareas complejas que 
ayuden al hombre. Pero si hay 
compamas electronicas que in- 
vestigan constantemente en es- 
te campo y esta es una aproxi- 
macion a los futuros seres que 
habitaran nuestro mundo. 


■ as MSX han sido utilizadas pa- 
ra entretenernos con progra- 
[■■P mas originales, producir grafi- 
cos y sonidos atrayentes. Pero, ^se ima- 
ginan a nuestras computadoras hacien- 
do ei papel de “ama de Haves” y con- 
trolando a un regimiento de robots que 
nos sirvan el desayuno en la cama, nos 
alcancen los zapatos y nos traigan el 
diario? 

No nos hagamos demasiadas fantasias, 
todavia esto sigue siendo un proyecto. 
Es indiscutible que los japoneses mantie- 
nen la delantera en este tema. Una com- 
pania nipona expuso un robot que res- 
ponde al nombre de ROBO. Este se 
arrastra por el suelo empujado por dos 
rueditas de movimientos individuales. 
ROBO realiza tareas simples y todas de 
movimiento. Sin embargo, es solo un 
complete “muneco” que ayuda a la in- 
troduccion de la era de los robots. 
Por ahora no se vende en la Argentina, 
pero podemos encontrar uno en el club 
de usuarios MSX. 

Esta compuesto por dos brazos que ca- 
recen de movimiento (por eso todavia 
no tendremos el placer de que nos sir- 
van el desayuno). 

ROBO es relativamente pequeno, mi- 
de alrededor de 1 9 cm. Por lo tanto es 
muy dificil que nos pueda proteger de 
los ladrones que invadan nuestro hogar. 
Las alfombras no son obstaculo para es- 
tos “monstruitos”. El desplazamiento 
sobre ellas es relativamente bueno en 
comparacion con la mayoria de las ma- 
quinas de este tipo. 

ROBO esta formado por tres partes 
principales: el robot en si, un transmi- 
sor de radio y software adecuado. 

El transmisor es una pequena caja blan- 
ca, alimentado por una pila y se conec- 
ta a la MSX en la ficha destinada a las 
impresoras. 

El robot no posee sensores u otros dis- 
positivos que necesiten ser conectados 
con la computadora. 

El portico se deja libre para conectar la 
disketera u otro periferico. 

La computadora envia las ordenes al 
transmisor por medio de senales digita- 
les. Estas son captadas por la antena del 
transmisor y convertidas a serial analo- 
gica de radio de aproximadamente 27 





Figura 1 


T #i»» 

Onda de 

J PdHlA 


Transforma la Serial Analogica 
en Digital por medio de un Convertidor 


Radio 
Analogica 


Transmisor de Radio 
Convierte la Serial 
Digital en Analogica 


■m 




tlWovi 


Movimiento de Ruedas 


MHz de frecuencia. Las sefiales son en- 
viadas en forma de ondas de radio y cap- 
tadas por la antena de ROBO, que por 
medio de un conversor analogico/digi- 
tal son codificadas y controlan los mo- 
tores. Ver figura I . 

Es dificil decir si habra problemas de in- 
terference. Podremos controlar a RO- 
BO desde una distancia de aproximada- 
mente 23 metros y atravesar algunas pa- 
redes sin problemas. 

En cuanto al software, este permite esco- 
ger controlar al robot a traves del joys- 
tick o de un programa. 

El cuerpo en si utiliza dos ruedas con 
motores independientes que posibilitan 
ocho movimientos: 
adelante, atras, 

adelante-derecha, adelante-izquierda, 
atras-derecha, atras-izquierda, 
giro-derecha y giro-izquierda, 
que pueden ser ordenados individual- 
mente a cada motor. Tambien es posi- 
ble permanecer quietos. 

ROBO tiene motores electricos estan- 
dar, mientras que la mayoria de estos 
“aparatos” utilizan servomotor porque 
permiten varios tipos de soft controla- 
dor y son un poco mas precisos. Estos 
ultimos, sin embargo, tienen la desven- 
taja de ser caros y consumir mucha 
energia. 

Pero la desventaja de los motores es- 


cia, dos motores de este tipo pueden 
dar diferentes respuestas a iguales im- 
pulsos voltaicos. 

Por lo tanto si damos a los dos moto- 
res la orden de avanzar, uno puede ser 
mas lerdo que el otro y provocar un gi- 
ro simulando un arco en vez de mover- 
se derecho hacia adelante. 

Este inconveniente es resuelto agregan- 
dole un compensador de movimientos 
en la parte posterior del robot. 

El programa que acompafia a este hard- 
ware, presenta la opcion de grabar o 
cargar en cinta. 

Si quisieramos programar movimientos, 
esto se realiza entrando las iniciales de 
las direcciones. Se necesitan dos letras, 
una para cada motor, seguidas por un 
numero que indica el tiempo en que se 

Figura 2 OUT &H 91 ,n 


ejecutara dicha instruccion. Esta unidad 
esta dada en decimas de segundos. 

Se permiten entrar tres instrucciones 
por linea y hay espacio para siete lineas. 
Pero la ultima instruccion debe ser un 
“END” o sea EE, entonces solamente 
se pueden entrar 20 ordenes de 
movimientos. 

Por ejemplo: RRI0FL20LLI0 movera 
hacia la derecha I segundo, en diagonal 
hacia arriba y a la izquierda 2 segundos 
y por ultimo a la izquierda I segundo 
nuevamente. 

El software que viene con ROBO no es- 
ta protegido, o sea que podemos acce- 
der al listado y ver como funciona o bien 
modificarlo. De esta manera se puede 
incorporar la opcion de trabajar con dis- 
co en vez de solamente con cassettes. 
Tambien seria aconsejable modificarlo 


n 

Motor izquierdo 

Motor derecho 

Movimiento 

0 

Parado 

Parado 

Parado 

1 

Parado 

Adelante 

Adelante-izquierda 

2 

Parado 

Atras 

Atras-izquierda 

3 

Parado 

Parado 

Parado 

4 

Adelante 

Parado 

Adelante-Derecha 

5 

Adelante 

Adelante 

Adelante 

6 

Adelante 

Atras 

Girar a la Derecha 

7 

Adelante 

Parado 

Adelante- Derecha 

8 

Atras 

Parado 

Atras-Derecha 

9 

Atras 

Adelante 

Girar a la Izquierda 

in 

Atras 

Atras 

Atras 



A VANCES TECNOLOGICOS 


para que nos permita entrar mas de 20 
ordenes y esto no es tan complicado. 
Las ordenes de control de los motores 
son ejecutadas por los comandos OUT 
que envia un byte al portico de salida. 
Este hardware utiliza un valor hexade- 
cimal de &H9 1 para especificar la salida 
de la impresora. 

Este numero hexadecimal es seguido 
por otro que indica el movimiento para 
desplazar el robot 

En la figura 2 mostramos una tabla de 
codigos y movimientos posibles. 

Por ejemplo OUT &H9 1,10 ordena al 
robot moverse hacia atras. 

Como se pudo ver, crear los movimien- 
tos de ROBO es algo muy sencillo, que 
permitira su desplazamiento por los es- 
pacios de las oficinas y hogares pero a 
veces no podremos visualizar sus movi- 
mientos por escond erse detras o deba- 
jo de algun mueble. 

A pesar de ser solamente un juguete, 
ROBO no deja de ser un interesante ro- 
bot para experimentos. 

Agregandole un lapiz, se lo puede trans- 
formar en una especie de mouse o 
tortuga. 




melodi a 

Este es un pequeno programa que al eje- 
cutarlo hara sonar una agradable melo- 
dia. Hay veces que realizamos progra- 
mas casi completos pero nos faltaria 
agregarles alguna musica para hacerlos 
mas entretenidos. 

Aqui les proponemos una, a la que tam- 
bien le podran hacer algunos cambios 
con el fin de darle un toque propio. 


En la linea 50, la ultima sentencia se pue- 
de borrar quedando: 

50 PLAY A$: PLAY BS 
Otro efecto seria agregar en esta linea 
otra sentencia PLAY para que quede de 
la siguiente manera: 

50 PLAY A$: PLAY BS: PLAY B$ 

Asi como estas dos variantes que hemos 
propuesto, existen muchas otras, que 
con solo modificar una pequena parte 
del programa, obtendremos diferentes 
resultados. 

CARACTERES MAGICOS 

Para crear nuevos sets de caracteres, 
muy utiles para algunos programas, 


10 31 *:*:*:*:*:*:**: MELODIA *:**:*:*: #3+:*: 

20 ? COMIENZA A COPIAR DESDE LA 
LINEA 30 

30 A$= " R4 . 05L8CFCF6AB— 1 6 A 1 66A 1 6B 
“ 1 6G6C05F 1 66 1 6 A 1 66 1 6F 1 6E 1 6F4 . CFCF 
GAB— i 6A 1 66A 1 6B- 1 606C05F 1 6G 1 6A 1 66 1 
6F 1 6E 1 6F4 . Q6CC . D 1 6C05B- AB-06C ” 

40 B*= “ 06L8CDDL 1 6C05B- A6F4L8ECFE 
1 6F 1 6GF 1 6G 1 6AG 1 6 A 1 6B-A 1 6B- 1 606C05 
F 1 66 1 6A 1 66 1 6F 1 6E 1 6F4 « “ 

RA Dl AV « Ol A V - rriTA c 



proponemos el programita de la figura. 
Cuando hayamos terminado de copiar y 
verificar el listado, es conveniente gra- 
barlo antes de hacerlo correr. 

Al ejecutar el programa, la pantalla ira 
modificandose, produciendo efectos in- 
teresantes. 

Cuando estemos satisfechos con alguna 
trama, presionemos cualquier tecla. 
Apareceran en la pantalla dos direccio- 
nes: 62399! y 62401! cada una con un 
valor. 

Si en cualquier programa introducimos 
las sentencias: 

POKE 62399, JJ 
POKE 6240 1, KK 





cuentren en SCREEN I . JJ y KK son los 
valores que aparecen en pantalla al lado 
de cada direccion. 

No olvidemos que solamente se modi- 
fican los caracteres si trabajamos en el 
modo de pantalla I . 

Si por ejemplo ingresamos las sentencias: 
POKE 62399!, O: POKE 62401!, 28: 
SCREEN I 

modificara los caracteres y dibujara un . 
fondo original. 


CHOQUE DE SPRITES 


Con el listado de la figura , veremos de 
que forma se utiliza la deteccion de cho- 
ques entre sprites. 

Hemos definido dos sprites, cada uno 
con un color diferente. 

Al detectarse una superposicion entre 
ambos graficos, se ejecutaran las lineas 
I 10, 120 y 130. 

Notemos que la primera instruccion de 
la rutina de choque es: SPRITE OFF. 
Luego escribimos los efectos que que- 
remos que se realicen y por ultimo vol- ' 
vemos a abrir el control de posicion de 
sprites con SPRITE ON. 

Veamos que sucede si provocamos pe- 
quenos cambios como: 

• borrar la linea I 1 0 y modificar la 1 0 
por 10 ON SPRITE GOSUB 120 

• borrar la primera sentencia de la linea 
130 para quedar 130 RETURN 

o bien modificar las consecuencias ante 
la deteccion de una superposicion de 
sprites. 


ESPIRALES 


Este truco lo envio un lector llamado Ri- 
cardo Pesce y es una forma muy senci- 
lla de producir efectos graficos agrada- 
bles. Te felicitamos Ricardo por haber 
conseguido estos resultados con una im- 
pecable sencillez. 

Sugerimos agregar una linea: 


115 C0=INT<RND<l)*13+2) 


y reemplazar el numero 1 5 de la linea 
1 30 por CO. Entonces la 1 30 quedara: 


130 LINE — <X , Y) ? CO 


de esta manera le anadimos colores alea- 

i D : 


10 KEY OFF: 

20 FOR G=0 TO 255: FOR W=0 TO 255 
30 POKE 62399 ! , Q: POKE 6240 1!,W 
40 SCREEN 1 : PR I NT " ABCBEFGH I JKLMN 
OPQRSTUVWXYZ “ : FOR F=1 TO 300: NEXT 
F 

50 IF INKEY*=““ THEN NEXT W,Q 
60 SCREEN O: LOCATE 2, 6= PRINT“PO 
KE COLOR'S “POKE FORMA" 

70 LOCATE 0 , 8 : PR I NT 62399 ! 'S " s PE 
EK <62399 ! ) , 62401 ! 'S'*? PEEK <62401 ! ) 
: KEY ON 

80 LOCATE 0, 14: PRINT"Pres i one RE 
TURN para continuar y CRTL/ 

STOP para parar :“: INPUT DMNEXT W 

, o 


10 ON SPRITE GOSUB 110 
20 SCREEN 2, 1 

30 SPR I TE$ < 0 ) =STR I N6$ < 8 , CHR* < 255 
) ) 

40 SPR I TE* < 1 ) =STR I N6$ < 8 , CHR$ < 255 
) ) 

50 SPRITE ON 

60 FOR 1=10 TO 240 

70 PUT SPRITE 0=. <1, 100) ,6,0 

80 PUT SPRITE 1, <230-1, 100) , 12,0 

90 NEXT 

100 GOTO 50 

110 SPRITE OFF 

120 PUT SPRITE O, <1,100 ,10: BEEP 
130 SPRITE ON: RETURN 


10 ? DIBUJA ESPIRALES ARQUIMEDEA 
NAS , 

20 ? INGRES ANDO "O" SE FINALIZA 
30 ? ALGUNOS VALORES INTERESANTE 
S SON: 60,61,72,73,90,91,120,121 
40 CLS 

50 INPUT 51 GR ADOS : " 5 D 
60 IF D=0 THEN CLS: END 
70 SCREEN 2 
SO COLOR 15, 1 , 1 : CLS 
90 D=D 757.29578# 

1 00 PSET < 1 28 , 92 > , 1 5 

110 FOR R=0 TO 100 STEP D 

120 X =R*COS < R ) s X — X + 1 28 s Y =R=+ : S I N < R 

) : y=Y* ,7+92 

130 LINE — < X , Y ) , 15 

140 NEXT R 

150 FOR Z=1 TO 2000: NEXT 
160 SCREEN 0: COLOR 15,4,4 
170 GOTO 50 


SlSTEMA DE NUMERACION 


TRANSFORMACION 
DE NUMEROS 

Desde primer grado hemos aprendido a operar 
con los numeros en sistema decimal, pero ahora 
la computadora nos introduce a otra forma de ex- 
presarlos numeros fundamentalmente en base 
dos. 


uando aun no estaban im- 
plantadas las pautas del leb- 
guaje de los hombres primiti- 
ves, tampoco existfan los nu- 
meros. Pero intuitivamente pensamos 
que las cantidades siempre existieron 
como conjunto, pudiendose notar 
siempre que conjunto abarcaba mayor 
cantidad de elementos. 

Pero a estos homosapiens les hizo fal- 
ta saber con mayor precision la "canti- 
dad" de elementos que componfan un 
conjunto en cuestion. 

Supongamos que en determinado dfa, 
un hombre primitivo pesco lo que para 
nosotros significa "muchos" peces. 
Pero se encontro con que en dfas pos- 
teriores su pesca crecio. Para un len- 
guaje sencillo supongamos que la can- 
tidad de peces cazados era "un poco 
mas que mucho". A medida que su ca- 
za aumentaba, saber la cantidad de 
pescados obtenidos se haefa mas 
complicado. Entonces surgio la nece- 
sidad de crear "algo" para que el hom- 
bre pudiera ordenary clasificartodas las 
percepciones de sus sentidos, dando 
orfgen al que hoy llamamos "sistema 
de numeracion". Es logico pensar que 
el sistema de numeracion de las distin- 
tas civilizaciones ha ido cambiando a 
traves del tiempo. 

Por ejemplo, Babilonia antigua mane- 
jaba el sistema sexagesimal (base 60). 
El ongen y el por que los babilonios ha- 
yan adoptado este sistema no es se- 
guro. Los historiadores sostienen que 
se debe a la fusion de dos civilizacio- 
nes, una usaba el sistema senario (ba- 
se 6), mientras que la otra trabajaba 
con el sistema decimal (base 10). La 
cultura de este pueblo aun perdura 
pues las mediciones de horas, minutos 


y segundos sigue siendo en base sexa- 
gesimal (1 h=60m; 1 m=60s) y tambien 
se utiliza para medirangulos(1°=60'; 
1=60"). 

Los aztecas y mayas emplearon el sis- 
tema vigesimal (base 20). Esta cos- 
tumbre apenas subsiste en el idioma 
trances, por ejemplo 80 se dice "qua- 
tre-vingt" o sea "cuatro veces veinte". 
Otro sistema era el duodecimal (base 
1 2). Su orfgen esta ligado al calculo nu- 
merico con los dedos, pues los cuatro 
dedos de la mano (fndice, mayor, anu- 
lar y mefiique) tienen cada uno tres 
falanges que hacen un total de 12. En- 
tonces se puede contar de 1 hasta 12 
pasando el pulgar por las falanges que- 
dando doce como unidad de este siste- 
ma. Aun se utiliza este metodo de con- 
teo y en lugar de "doce" lo llamamos 
"docena". Con esta unidad se clasi- 
ficaii varios elementos como cuchillos 
y huevos. 

Pero otras civilizaciones contaban con 
los dedos de las manos y los poSlbles 
numeros a obtener (contando una sola 
vez cada mano) son del 1 al 10. A este 
sistema se lo llamo decimal y es el que 
perdura aun. 

En computacion es muy utilizado el 
sistema binario (base 2), pero antes de 
explicar este metodo veamos el siste- 
ma que usamos habitualmente. 

Esta nota sera explicada de manera 
que pueda ser entendida por todos los 

Figura 1 

96=6x1 0 c +9x1 O’ 

395=5x1 0°+9x1 0 1 +3x1 0 2 
1 904=4x1 0°+0x1 0 1 +9x1 0 2 +1 xl 0 3 
20483=3x1 0°+8x10 1 +4x1 0 2 +0x1 0 3 
+2x1 0 4 


lectores, por eso pedimos disculpas a 
aquellos que se encuentran avanzados 
en este tema porque tal vez caigamos 
en la redundancia de explicar algunas 
propiedades de los numeros. 

En la escuela primaria nos ensenaron 
que, por ejemplo, en el numero 486 el 6 
ocupa el lugar de las unidades, el 8 de 

las decenas y el 4 el de las centenas. 
Esto significa que 486 se escribe: 
6x1+8x10+4x100 (1). Pero 10°=1; 
1 0 1= 1 0 y 1 0 2 =1 00 entonces reempla- 
zando estas nuevas expresiones en ( 1 ), 
veremos que 486=6x1 0°+8x10 1 +4x 
10 2 . 

Observemos entonces que multiplica- 
mos todos los dfgitos, comenzando 
desde el extremo derecho, por diez ele- 
vado a una potencia. El seis ocupa la 
primera posicion (a partir del extremo 
derecho) y esta multiplicado por diez 
elevado a la potencia cero; el ocho ocu- 
pa el segundo lugar y esta multiplicado 
por diez elevado a la primera potencia y 
por ultimo, cuatro esta en el tercer lu- 
gar y lo multipiica diez elevado al cua- 
drado. Como conclusion de esto pode- 
mos decir que los dfgitos estan mul- 
tiplicados por 10 elevado a la posicion 
del digito menos uno. Volvamos a es- 
cribir 486 de otra forma pero incor- 
porando lo que acabamos de explicar: 
486= 6x1 0 (1 ++8x1 0 (2 1J +4x1 0 (3 1J . Re- 
cordemos que una de las propiedades 
de la potenciacion es que cualquier nu- 
mero elevado a la potencia cero es 
igual a uno y en particular 10°=1. 
Generalicemos todo lo explicado di- 
ciendo que todo numero natural se 
puede escribir en cualquier sistema de 
numeracion, multiplicando sus dfgitos 
por la base del sistema al que se quiere 
llegar, elevada por la posicion de dicho 
dfgito menos 1. Si esta definicion no 
nos parece clara, volvamos a leer el 
parrafo anterior. Veamos algunos 
ejemplos en la figura 1 . 

Al dividir un numero por diez, los po- 
sibles restos (miremos la figura 2 si no 
nos acordamos a que se le llama resto), 
son "0123456789" pero nunca un nu- 
mero mayor o igual a 10. 

En el sistema decimal, los numeros se 
escriben combinando los dfgitos "012 
3456789" que coinciden con los po- 
sibles restos. Esta coincidencia no es 
casualidad pues para pasar un numero 
escrito en base 10 a otro sistema, hay 
que dividir sucesivamente hasta que el 
resto sea menor que el divisor. 

En la figura 3 hay un ejemplo de esta 
division. 

Pero en computacion se utiliza otro 
sistema de numeracion. Pues resulto 
mas facil disenar dispositivos electro- 
nicos que distingan dos estados — si 
hay o no un pulso electronico- en- 
tonces nos basto contar con dos dfgi- 
tos: 0 y 1 . Estos dfgitos corresponden a 
los posibles restos de dividir por dos (el 




UWVVVVVVVVmvimnrvvinnnnrvi 


resto de dividir por un numero determi- 
nado nunca puede superar o igualar al 
divisor), entonces debido a esto se tra- 
baja en computacion con el sistema 
binario. 

Para pasar un numero decimal a bi- 
nario hay que dividir el numero a con- 
verts sucesivamente por dos. Si quere- 
mos pasar el numero 23 a binario, ha- 
bri'a que dividir el 23 sucesivamente 
por la base del sistema que vendna a 
ser 2. Luego se toma el ultimo cociente 
y todos los restos comenzando por el 
ultimo obtenido. Con estos di'gitos 
puestos uno al lado del otro, de izquier- 
da a derecha, se obtiene el numero 23 
convertido a la base dos. 

En la figura 4 puede observarse como 
se realizan las operaciones explica- 
das. 

De esta forma, cualquier entero al divi- 
dirlo por una base, se lo pasa al sistema 
de dicha base. <iPero como hanamos si 
tuvieramos un numero binario y lo qui- 
sieramos pasar al decimal?. Para esto 
hay que tener en cuenta lo que expli- 
camos mas arriba, la definicion deli- 
rante: todo numero natural expresado 
en alguna base se puede pasar a cual- 
quier otro sistema si multiplicamos 
cada uno de sus di'gitos por la base 
elevada por la posicion de dicho di'gito 
menos uno. Esto, en si'mbolos, esta 
representado en la figura 5. 

<iPero como podemos averiguar el sig- 
nificado decimal de un numero expre- 
sado en binario? 

Por ejemplo, supongamos que nuestra 
inquietud es averiguar el valor decimal 
de 1101001 (este esta dado en bina- 
rio). Segun la definicion anterior, 
1101001=1x2° K)x2 1 +0x2 2 +1x2 3 + 
0x2 4 +1x2 5 +1x2 6 y realizando las ope- 
raciones resulta 1 101001 2 =105 1Q (los 
submdices indican en que sistema es- 
tan escritas las dos cantidades). 

La operacion mas sencilla de realizar 
en este sistema es la adicion. Reco- 
mendamos operar solamente con dos 
cantidades hasta familiarizarnos con el 
manejo de numeros en esta base. 
Elijamos dos cantidades binarias al 
azar, por ejemplo 101 2 (5 10 ) y 1010 2 
(10 10 ). Para sumarlas primero hay que 
igualar la cantidad de di'gitos, agre-. 
gando ceros a la izquierda. En nuestro 
ejemplo, un 101 2 tiene tres di'gitos y 
1010 2 cuatro. Esto implica que debe- 
remos completar 1 01 2 con un cero a la 
izquierda: 0101 2 . Ahora sf ya podemos 
sumarlos encolumnandolos 
0101 
+ 1010 

Igual que la suma en decimal, comen- 
zamos sumando de derecha a izquier- 
da. En consecuencia nos queda la ope- 
racion 140=1, la segunda columna es 
0+1=1, la tercera 1+0=1 y asi si- 
guiendo se llega: 


Figura 2 

dividendo | divisor 
cociente 

presto 


Figura 3 



Figura 4 



Figura 5 

P = base a la que se quiere pasar 
pasar el numero 

ABCDE = numero de 5 di'gitos 

escrito en cualquier base 

i=lugar que ocupa el di'gito, 
contando desde la derecha 

ABCDE 

i=5 i=4 i 3 i=2 i 1 

ABCDE=ExP ,1 +DxP l1 +CxP M 
+BxP‘ 1 +AxP 1 


Figura 6 


10010 

01111 

1110 

101011 

+10100 

+01 1 1 

11101 

100011 

10101 


^Figura 7 


DECIMALES 

BINARIO 

0 

0000 

1 

0001 

2 

0010 

3 

0011 

4 

0100 

5 

0101 

6 

0110 

7 

0111 

8 

1000 

9 

1001 

10 

1010 

11 

1011 

12 

1100 

13 

1101 

14 

1110 

15 

1111 


0101 
+ 1010 

1101 2 

Pero no en todas las adiciones conta- 
mos con cifras que efectuan una ope- 
racion sencilla como el ejemplo que 
vimos. 

Supongamos que debemos adicionar 
las cifras 1 01 0 2 y 1 1 1 2 . Primero volve- 
mos a completar con cero hasta que 
las cantidades tengan el mismo nu- 
mero de di'gitos. 

1010 
+ 0111 

La primera columna es 0+1 =0; 1 +1 =2 
pero recordemos que en base 2 el "0" y 
el "1" son los unicos di'gitos represen- 
tatives, en consecuencia hay que pa- 
sar el resultado de esta suma a binario: 

1 +1 =2 10 =1 0 2 . Este ultimo numero tie- 
ne dos di'gitos, entonces no se puede 
poner como resultado de la siguiente 
columna. Pero si separamos los dos di'- 
gitos, el "0" va como resultado de la 
segunda columna y el 1 se suma a la 
tercera. 

1010 
+ 0111 
1 

00 

Lo mismo pasa con la columna 3; tene- 
mos que sumar 0+1 +1 =2 10 =1 0 2 , el di'- 
gito de la derecha queda como resulta- 
do de la columna que sumemos y el di'- 
gito de la izquierda pasa sumando en la 
columna siguiente. 

1010 

0111 
+ 1 
10001 2 

Pasemos las tres cantidades al siste- 
ma decimal y veamos si la suma esta 
correctamente realizada: 1010 2 =10 10 ; 
01 1 1=7 10 y 10001 2 =1 7 10 
En la figura 6 hay algunos ejemplos 
de adicion. 

La palabra BIT proviene del ingles Bi- 
nary digIT (di'gito binario). Cada di'gito 
entonces ocupa un bit. El numero mas 
grande que se puede representar con 
dos bits es 11 2 =3; con tres bits es 
1 1 1 o =7 10 y con cuatro bits es 1111 2 = 
15 10 . En la figura 7 estan representa- 
dos los valores posibles en decimal y 
binario de los numeros entre "0" y 
" 15 ". 

Si n es la cantidad maxima de di'gitos 
de un numero binario, el valor mas alto 
que se puede obtener en decimal esta 
dado por la expresion: 2 n — 1 . Por ejem- 
plo, si reemplazamos en la formula con 
n=4, nos queda 2 4 — 1=15 el maximo 
valor de cuatro bits representable co- 
mo habi'amos visto antes. 

Pero la computadora MSX, tambien 
trabaja con sistema hexadecimal y oc- 
tal (base 16 y 8 respectivamente). Es- 
tas formas de aritmetica las veremos 
en el siguiente numero y completare- 
mos las operaciones entre los siste- 
mas. 








SINTETIZADOR 

MUSICAL 

CLASE: JUEGO 


on este programs podremos 
generar notas musicales en 
cualquier de las ocho octavas 
disponibles. 

El tiempo de duracion de cada nota se 
cambia pulsando los cursores. Por ejem- 
plo, presionando la flecha que indica ha- 
cia arriba, provocara que la nota dure 
mucho tiempo. 


Otra opcion con que cuenta este pro- 
grams es que se transformara en guita- 
rra, piano u organo al teclear los sim- 
bolos que los representan. 

Si detenemos la ejecucion de las notas 
por medio del STOP, podremos tocar 
una secuencia de treinta y siete notas 
aproximadamente, que se escucharan 
cuando volvamos a tocar la tecla de 
STOP. 


Al cortarse el programs, el color de las 
letras sera igual que el de fondo, pero 
a no desesperarse y entremos la instruc- 
cion COLOR 11,1,1 o cualquier otra 
combinacion de colores. 


VARIABLES 

IMPORTANTES 


AS Tecla presionada 


ESTRUCTURA 
DEL PROGRAMA: 


40:inicializa variables de la instruccion 
PLAY 

SO — 60: destina comandos para las te- 
clas de funcion 

70 — lOOidestina octavas para cada 
funcion 

110: acepta tecla 

120—150: efectos para cada 
instrumento 

1 60— 1 70: modifica el tiempo de eje- 
cucion de las notas 
200—670: suena la nota elegida 
690 — I I 260: grafica pantalla 
1170 — 1540: modifica el set de 
caracteres 

1 550 — 1660: pantalla de explicacion 




10 GOSUB 1170 
20 GOSUB 690 

40 PLAY " T255L4 “ 

50 COLOR 1, is FOR F =1 TO 5: KEY <F) 
ON: NEXT 

60 ON KEY GOSUB 70, 80, 90, 100: GOT 
0 110 

70 M*="0i " : Ml*="02" : M2*="03" : M3* 

= ,, 04" : M4*= M 05" = RETURN 

80 M*="02" :M1*="Q3 U : M2*="04" : M3* 

= "05" : M4*="06" : RETURN 

90 M*= " 03 " : M 1 *= " 04 M : M2*= " 05 " : M3* 

= "06 11 : M4*="07" : RETURN 

1 00 M*= " 04 “ : M 1 *= " 05 “ : M2*= " 06 H : M3 

*= " 07 " : M4*= " 08 " : RETURN 

110 A*= INKEY* 

120 IF A*=CHR* (8) THEN PLAY"V6S9 

M65535L3" : GOTO 110 

130 IF A*=CHR* (27) THEN PLAY "V5 

S9M65535L4" : GOTO 110 

140 IF A*=CHR* (9) THEN PLAY "V9S 

1M2000" : GOTO 110 


150 IF A*=CHR* (24) THEN PLAY "VI 
4S4M300 “ : GOT 0 110 
160 IF A*=CHR* (30) THEN PLAY "T8 
0" : GOTO 110 

170 IF A*=CHR* (29) THEN PLAY U T1 
50" : GOTO 110 

180 IF A*=CHR* (31 ) THEN PLAY “T2 
00": GOTO 110 

190 IF A*=CHR* (28) THEN PLAY "T2 

55" : GOTO 110 

200 IF A*= ,,u THEN 110 

210 IF A*=" 1 " THEN PLAY" XM*; C" : G 

0T0 110 

220 IF A*="2" THEN PLAY" XM*; C#" : 
GOTO 110 

230 IF A*= ,, 3" THEN PLAY" XM*; D" : G 
OTO 110 

240 IF A*="4" THEN PLAY" XM$; D# M : 
GOTO 110 

250 IF A*="5" THEN PLAY" XM*; E" : G 
OTO 110 

260 IF A*="6" THEN PLAY" XM*; F" : G 
OTO 110 

270 IF A*="7" THEN PLAY" XM*; F#" : 


GOTO 110 

280 IF A*="8" THEN 
OTO 110 

290 IF A*="9" THEN 
GOTO 110 

300 IF A*="0" THEN 
OTO 110 

310 IF A*="— " THEN 
GOTO 110 

320 IF A*="=" THEN 
OTO 110 

330 IF A*=" \ " THEN 
GOTO 110 

340 IF A*="Q" THEN 
.-GOTO no 

350 IF A*="W" THEN 
GOTO 110 

360 IF A*="E" THEN 
• GOTO no 

370 IF A*="R" THEN 
GOTO 110 

380 IF A*="T" THEN 
GOTO 110 

390 IF A*=" Y" THEN 
: GOTO 110 


PLAY " XM* ; G " : G 
PLAY" XM*; G#" : 
PLAY" XM*; A" : G 
PLAY" XM*; A#" : 
PLAY" XM*; B" : G 
PLAY" XM1*; C" : 
PLAY" XM1*; C#" 
PLAY" XM1*; D" : 
PLAY"XM1*;D#" 
PLAY"XMl*;E n : 
PLAY" XM1*; F" : 
PLAY" XM1*; F#" 





400 IF A*="U" 
GOTO 110 
410 IF A*="I" 
: GOTO 110 
420 IF A$="0" 
GOTO 110 
430 IF A$="P" 
--GOTO 110 
440 IF A$="C" 
GOTO 110 
450 IF A*="3" 
GOTO 110 
460 IF A$="A" 
: GOTO 110 
470 IF A$="S" 
GOTO 110 
480 IF A*="D" 
= GOTO 110 
490 IF A$="F" 
GOTO 110 
500 IF A$="G" 
GOTO 110 
510 IF A$="H" 
: GOTO 110 
520 IF A*="J" 
GOTO 110 
530 IF A$="K" 
: GOTO 110 
540 IF A*="L" 
GOTO 110 
550 IF AS=";" 
: GOTO no 
560 IF A*= ,,,,t 
GOTO 110 
570 IF AS=" tM 
GOTO 110 
580 IF A*="Z" 


THEN PLAY"XM1*;G": 
THEN PLAY " XM 1 $ ; G# “ 
THEN PLAY" XM1$; A" s 
THEN PLAY*' XM1$; A# M 
THEN PLAY" XM1$; B" = 
THEN PLAY"XM2S;C"= 
THEN PLAY " XM2$ ; C# " 
THEN PLAY"XM2*;D": 
THEN PLAY " XM2$ ; D# " 
THEN PLAY"XM2S;E": 
THEN PLAY " XM2$ ; F " : 
THEN PLAY " X M2$ ; F# " 
THEN PLAY" XM2$; G" = 
THEN PLAY" XM2$; G#“ 
THEN PLAY"XM2$;A": 
THEN PLAY " X M2$ ; A# " 
THEN PLAY"XM2*;B"= 
THEN PLAY"XM3*;C"= 
THEN PLAY " XM3$ ; C# " 


THEN PLAY"XM3$;G#" 
THEN PLAY"XM3*;A": 


s GOTO no 

590 IF A*="X" THEN PLAY" XM3*; D" : 
GOTO 110 

600 IF A*="C" THEN PLAY" XM3$; D#" 
: GOTO no 

610 IF A$="V" THEN PLAY" XM3$; E" : 
GOTO 110 

620 IF A*="B" THEN PLAY" XM3*; F" : 
GOTO 110 

630 IF A*="N" THEN PLAY " XM3$ ; F# " 
: GOTO no 

640 IF AS="M" THEN PLAY" XM3$; G" : 
GOTO 110 
650 IF A*="-" 

= GOTO 110 
660 IF A*=" 

GOTO 110' 

670 IF A*="/" THEN PLAY" XM3*; A#" 
sGOTO 110 
680 GOTO 110 

690 SCREEN 2= COLOR 7 1 : CLS 

700 OPEN " GRP = "AS# 1 

710 DR*="S5H15R15G15U15F15U15G15 

R15" 

720 PSET (208, 165) :DRAW"C14A0"=D 
RAW" XDR$; " 

730 PAINT (206, 160), 14 

740 PAINT <200, 164), 14 

750 PAINT (193,160)714 

760 PAINT (200, 153), 14 

770 PSET ( 208 ,165): DRAW "Cl S5H 1 5BR 

15G15" 

780 PSET (193, 140) , 1 : COLOR 11= P 
RINT #1,"++" 

790 PSET (193, 166) , is COLOR 11= P 


RINT #1,"-+" 

800 PSET (209, 152) , 1 : COLOR 11= P 
RINT #1,"=" 

810 PSET (185, 149) , 1 = COLOR 11= P 
RINT #17"+" 

820 PSET (185, 154) , 1= COLOR 11= P 
RINT #1,"-" 

830 PSET (182, 132) , 15= COLOR 4= P 
RINT #1, "TIEMPO" 

840 PSET (20, 182) , 15= PRINT #1," 
CAPS SHIFT ENCENDIDG" 

850 RESTORE 890= FOR A=1 TO 4 
860 READ PS , PT , PR , PE 
870 LINE (PS,PT)-(PR,PE) , II 7 BF 
880 NEXT 

890 DATA 15,10740720,45,10770720 
,75,10, 100,20, 105,10, 130,20 
900 PSET (17,25) , 15= COLOR 9: PRI 
NT #1 , " 1—4" 

910 PSET (47,25) , 15= COLOR 9= PRI 
NT #1 , "2—5" 

920 PSET (77,25) , 15= COLOR 9= PRI 
NT #1 , "3—7" 

930 PSET (107,25) , 15= COLOR 9= PR 
INT #1 , "4—8" 

940 PSET (18, 1) , 15= COLOR 4= PRIN 
T #1 , "O C T A V A S" 

950 PSET (22, 13) , 1 1 = COLOR 1= PRI 
NT #1, "FI" 

960 PSET (50, 13) , 11=C0L0R 1= PRI 
NT #1 , "F2" 

970 PSET (82, 13) , 11=C0L0R 1= PRI 
NT #1 , "F3" 

980 PSET (112, 13) , 11= COLOR 1= PR 
INT #1 , "F4" 

990 T$= " AOC 1 4R 1 2E2U7L 1 2G2D7 " = DR A 
W " BM30 , 90C 14": DRAW T* 

1000 PAINT (35, 85), 14 

1010 PSET (35,72) , 14= COLOR 12= P 

RINT #1 , "BS" 

1020 DRAW " BM80 , 90C 14": DRAW T* 
1030 PAINT (85,85) , 14 
1040 PSET (82,72) , 14= COLOR 12= P 
RINT #1 , "SELE" 

1050 DRAW" BM 130 , 90C14" = DRAW T* 
1060 PAINT (135, 85) , 14 
1070 PSET (132,72) , 14= COLOR 12= 
PRINT #1 , "TAB" 

1 080 DRAW " BM 1 80 , 90C 1 4R7E2U7L7G2D 
7" 

1090 PAINT (185, 85), 14 

1100 PSET (180,72) , 14= COLOR 12= 

PRINT #1 , "ESC" 

1110 PSET (17,54) , 15= COLOR 4= PR 
INT #1,"I S T R U M E N T 
0 S" 

1120 PSET (30,92) , 15= COLOR 9= PR 
INT #1 , "GRG . " 

1130 PSET (80,92) , 15= COLOR 9= PR 
INT #1 , "CHU . " 

1140 PSET (130,92) , 15= COLOR 9= P 
RINT #1, "GUI ■" 

1150 PSET (170,92) , 15= COLOR 9= P 
RINT #1, "PI A . " 

1160 RETURN rr . rrr ., A 

1170 COLOR 1,1= SCREEN 1 
1180 CLS: KEY OFF 
1190 RESTORE 1310 
1200 FOR 1=520 TO 631 
1210 READ ZQ 
1220 VPOKE I , ZQ 
1230 NEXT I 


1240 FOR 1=1320 TO 1327 

1250 READ ZQ 

1260 VPOKE I , ZQ 

1270 NEXT I 

1280 FOR 1=632 TO 727 

1290 READ ZQ: VPOKE I,ZQ 

1300 NEXT 

1310 DATA 0,12,18718,30,82,16271 
93 

1320 DATA 0,182,68,68,126,65,65, 
190 

1330 DATA 0,56,84,1367128,130,68 
,56 

1340 DATA 0,1207l32,66,o6,68,120 
, 128 

1350 DATA 0,184,68,64,112,64,68, 
184 

1360 DATA 0,126,137,72,14,8,16,9 
6 

1370 DATA 0,56,68,128,142,130,68 
,56 

1380 DATA 0,67,165,36,60,36,165, 
66 

1390 DATA 0,16, 40, 8,8, 72,72, 48 
1400 DATA 0,60,68,132,4,68,72,48 
1410 DATA 0,132,74,80,96,80,72,1 
32 


1420 DATA 0,40,88,40,72,8,8,15 
1430 DATA 0,34,54,42,34,34,162.6 
5 

1440 DATA 0,34,50,42,38,34,162,6 
4,8, 34,50, 42,38, 34, 162, 64 
1450 DATA 0,56,68,68,68,68,68,56 
, 56, 68,130, 98,60,32, 32, 32,56, 68, 6 
8,68,84,72,52,0 

1460 DATA 0,156,98,34,60,40,36,3 


1470 DATA 0,56,68,72,56,4,132,12 
O 

1480 DATA 0,126,137,72,8,8,8,8 
1490 DATA 0,32,82,18,18,18,18,12 
1500 DATA 0,66,162,34,34,34,20,8 
1510 DATA 0,0, 0,0, 0,0, 0,0 
1520 DATA 0,72,180,48,48,48,180, 
72 

1530 DATA 0,72,72,72,56,8,40,16 
1540 DATA 0,60,66,20,8,20,32,30 
1550 CLS: COLOR 11,1,1 
1560 LOCATE 0,0= PR I NT" ********* 


******************** " 


1570 LOCATE 0,1= PRINT"* 
*" 


1580 LOCATE 0,2= PRINT"* GENER 
ADOR DE MUSICA *" 

1590 LOCATE 0,3= PRINT"* 

*" 


1600 LOCATE O, 4= PR I NT" ********** 
******************* " 

1610 LOCATE 0,7= PR I NT "EL TIEMPO 
SE CONTROLA CON LASTECLAS DE CURS 
OR • " 

1620 LOCATE 0,11= PR I NT " LAS OCTAV 
AS SE EL I GEN CON LASTECLAS DE FUN 
CION" 

1630 LUCATE 0, i5: PRiNT"EL 1NSTRU 


MENTO SE ELIGE PRE- SI ON ANDO LA T 
ECLA INDICADA" 

1640 LOCATE 0,20= PRINT" PUL 

SAR UNA TECLA" 

1650 IF INKEYS="" THEN 1650 
1660 RETURN 
1670 END 


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S.A.T.I. y C. 


Fag. 13 




CINTAS Y GRABADORES 
AL DESCUBIERTO 

Los misterios que creemos que existen entre las 
computadoras ygrabadores no son tan inexplica- 
bles ni hace falta tener conocimientos solidos de 
fisica o de electronica. Por eso aqui proponemos 
terminar con las suposiciones en torno a este tema. 



tonces seran pocas las moleculas que se 
alineen. 

El iman, en un grabador, lo realiza el ca- 
bezal donde hay un electroiman que 
produce el campo magnetico provoca- 
do por la corriente que lo‘ atraviesa. 

El cabezal del grabador esta formado 
por un anillo magnetico con una aber- 
tura pequena. La figura 3 es un esque- 
ma del campo magnetico que produce 
el cabezal del grabador. 

En la cinta se efectuaran diferentes di- 
senos magneticos que dependen de la se- 
rial enviada por el cabezal. 

El tamano de la abertura puede variar, 
cuanto mayor sea esta, mayor sera la 
cantidad de cinta que magnetice. 

En consecuencia, la rapidez para grabar 
una cinta depende de tres motivos: 

I — abertura del cabezal de grabacion 

2 — velocidad de arrastre de la cinta 

3— calidad de la cinta. 

:Que significan los ruidos 
extranos? 

El umco lenguaje que entiende la com- 


La forma mas economica de guardar da- 
tos para las operaciones de las compu- 
tadoras es indudablemente utilizar cas- 
settes. Estas cintas se convierten en la 
memoria auxiliar de las maqttinas. 

Aqui recurren la mayoria de los HOME 
COMPUTERS para leer informacion 
que luego se encargaran $le procesar y 
una vez terminada esta tarea, es eomun 
que vuelvan a guardar los datos nuevos 
en este tipo de cintas. 

Cuantos nos hemos sorprendido al ver * 
por primera vez a una computadora 
“charlando” con un grabador. No en- 
tendiamos como aquel artefacto se con- 
vertia desde un interprete de orquesta 
a una misteriosa memoria de la compu- 
tadora seudopensante. 

Pero nuestro razonamiento no supera- 
ba el dilema y nos resignamos a aceptar 
el nuevo hecho. 

En esta nota nos hemos propuesto acla- 
rar algunos puntos de este tema para 
ayudarnos a entender cual es el miste- 
rio que une la computadora y el 
grabado. 


;Que es una cinta? 

Las cintas de los cassettes son fabrica- 
das con plastico de larga vida, recubier- 
tas por una delgada pelicula de hierro. 
Las materias que componen esta cintas 
tienen la propiedad de permanecer mag- 
netizadas, a traves de un iman, por un 
periodo de tiempo relativamente 
extenso. 

Imaginemos las cintas formadas por gran 
cantidad de dominios, campos magneti- 
cos desorganizados que provocan una 
magnetizacion nula, producto de que ca- 
da particula tiende a anular el efecto 
magnetico de las otras. 

En la figura I esta representada una cin- 
ta desmagnetizada. 

Pero al pasar una porcion de cinta cer- 
ca de un iman, provocara que las parti- 
culas de hierro tomen todas la misma di- 
reccion como mostramos en la figura 2. 
De la misma forma se puede afinear una 
cantidad determinada de particulas. Es- 
to depende de la intensidad de fuerza 
que genere el iman. Es decir que si la 
fuerza del campo magnetico es debil. en- 


Pag. 14 



putadora es el basado en el sistema bi- 
nario que consiste en la escritura com- 
binada de dos digitos: el cero y el uno. 
En consecuencia, la forma de guardar in- 
formation en cinta, es mandar dos se- 
fiales diferentes, una para cada digito. Y 
la manera de entender los datos que re- 
cibe desde el grabador es distinguir cuan- 
do llega un cero y cuando un uno. Para 
esto se adopto darle a cada digito una 
serial estandar conocida con el nombre 
de CUTS. La Serial de 8 cidos de 2.400 
Hz identifica al I y 4 ciclos de 1 .200 Hz 
es para identificar al cero. 

Esta frecuencia se adquirio por la ma- 
yoria de las computadoras personales 
por ser las senales que la mayoria de 
ellos pueden ejecutar 

Otra manera de identificar cada digito 
es que al valor I se le de un sonido lar- 
go y al 0 otro bastante mas corto. Por 
eso, la computadora solo tendra que di- 
ferenciar los tiempos que duran cada se- 
rial y asi asignarle el valor correspondien- 
te a la serial enviada. 

Cuando el polo norte de las particulas 
de hierro apuntan hacia la derecha, re- 
presentan al cero. En cambio si apuntan 
a la izquierda quiere decir que se trata 
de un uno. 


Esta forma de disenar diferentes cam- 
pos magneticos se denomina “satura- 
tion” porque no existen posiciones in- 
termedias de los polos de las particulas. 
Es decir que siempre apuntan hacia una 
direccion o hacia la contraria. 

Al usar cintas comunes, las mismas que 
utilizamos para guardar musica, los da- 
tos y programas son almacenados a con- 
tinuation uno detras del otro, hasta el 
final de la cinta. 

Esto deja, lamentablemente, sectores sin 


FIGURA 1 



FIGURA 2 


poder aprovechar pero que son nece- 
sarios para identificar el comienzo y fi- 
nal de la informacion. 

Antes de comenzar a alinear los com- 
ponentes de la cinta, hace falta crear una 
pequeha magnetizacion. Las senales re- 
cibidas son amplificadas hasta 4.000 Hz 
durante la grabacion mientras que al re- 
produce es disminuida hasta 400 Hz. 
Pero para borrar las antiguas senales que 
existian en las cintas, la mayoria de los 
grabadores utilizan un cabezal y una co- 
rriente DC para borrar, o bien una se- 
rial ultrasonica. 

Si las cintas se exponen entre campos 
magneticos alternatives, los polos de las 
particulas de hierro cambian de orien- 
tacion, en cambio si se aleja paulatina- 
mente de los campos magneticos, la ali- 
neacion de las particulas es casi aleato- 
ria y se produce asi un campo magneti- 
co nulo. 

No es necesario el mas caro de los 
grabadores. 

Es comun pensar que cuanto mas sofis- 
ticado sea el aparato de grabacion, me- 
jores seran los resultados del paso de 
datos. 

Pero esta es una suposicion erronea 
porque los artefactos tan sofisticados 
poseen una serie de filtros y circuitos 



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que tienden a reformar la serial hasta 
convertirla en una debil que, en la ma- 
yoria de las computadoras, produce 
error de entrada/salida de informacion. 
Esto se debe a que los completos com- 
ponentes de audio estan fabricados pa- 
ra repoducir o grabar efectos sonoros 
con la mejor fidelidad y lo mas agrada- 
bleanuestros oldos como sea posible. 
Y menos aun hace falta que el grabador 
sea estereo. Si es mono la mayoria de 
los cassettes grabados, que adquiramos 
en ios comercios, podran ser cargados 
en las computadoras. 

Si disponemos de un grabador estereo 
utilicemos solo alguno de los dos cana- 
les para realizar nuestras grabaciones. 
Este tipo de equipos de audio graban en 
dos pistas diferentes, y una mala alinea- 
cion de la cabeza del grabador, provo- 
cara una serial mono muy baja y en con- 
secuencia poco descifrable por nuestra 
maquina. 

Tambien seria aconsejable no utilizar los 
los reproductores de sonido con con- 
trol de tono automatico, pero si lo tie- 
ne, habra que aumentar los agudos al 
maximo. Lo mismo sucede con el con- 
trol de volumen porque estos suelen 
cambiar el volumen justo en zonas cla- 
ves provocando confusion en los datos, 
cambiando el significado de los mismos 
y creando consecuentemente un error. 
En cambio, manualmente nosotros con- 
trolamos el volumen adecuado para la 
computadora. Por supuesto despues de 
intentar varias veces grabar y reprodu- 
ce datos desde una maqi\na hacia la 
otra. 

Por eso aconsejamos grabadores senci- 
llos que solamente funcionen 
correctamente. 

FIGURA 4 


Problemas de grabacion 

Tal vez el grabador que usabamos siem- 
pre repentinamente se encapriche im- 
pidiendonos pasar la informacion 
grabador — computadora. Por supuesto 
pasara por nuestra mente la incertidum- 
bre debido a que nunca antes habfamos 
tenido algun problema e inesperadamen- 
te nos es imposible continuar con la 
transmision de datos. 

Este problema puede deberse a la obs- 
truction del cabezal por particulas mag- 
neticas, suciedad y polvillo que es inevi- 
table encontrar en el ambiente. Al obs- 
truir el cabezal, el campo magnetico que 
este produce queda atrapado en un cir- 
cuito completo. Esto es provocado, fre- 
cuentemente, tambien por las materias 


FIGURA 3 



magnetizadas que componen las cintas. 
Como consecuencia, obtendremos una 
serial debil de reproduction. 

Pero se puede corregir facilmente lim- 
piando el cabezal con papel tisu hume- 
decido con alcohol. 

Pero no es el unico inconveniente que 
podemos encontrar, tambien es comun 
que se produzca una desviacion del ca- 
bezal, cambiando el angulo de 
lectura— escritura. 

La forma de notar este smtoma es ge- 
neralmente no poder cargar los progra- 
mas grabados por otros artefactos de 
audio. 

La ranura del cabezal mantiene un an- 
gulo con respecto al borde la cinta que 
normalmente suele ser de 90 grados. 
Al pasar la cin .a por la ranura, como ex- 
plicamos arces, se magnetiza por secto- 
res, y al cambiar el angulo, se pueden 
llepar a leer porciones de los sectores 
provocando cambios al verdadero sig- 
nificado de la informacion. 

La figura 4 esquematiza la alineacion en- 
tre el cabezal y la cinta. 

La desalineacion del cabezal implica po- 
der reproducir solamente los datos que 
fueron grabados con el mismo angulo 
que tiene en ese momento la cabeza 
lectora. 

La forma de corregir este inconvenien- 
te tambien es bastante sencillo y con- 
siste en introducir un pequeno destor- 
nillador y mover el tornillo ubicado cer- 
ca del cabezal. 

Es conveniente, para saber cuando real- 
mente esta ajustado el angulo, tratar de 
reproducir un cassette con un progra- 
ma moviendo dicho torniilo hasta lograr 
que el sonido sea lo mas nitido y fuerte 
como sea posible. 

Hace falta tener cuidado con el trato del 
pequeno tornillo porque si lo giramos 
demasiado podriamos romperlo, agre- 
gandc aun mas problemas. 

Otro caso posible es encontrarnos con 
ei desgaste del cabezal pues estan fabri- 
cados (la mayoria) por material relati- 
vamente blando que permite un desgas- 
te paulatino del mismo. Aqui no hay otra 
solucion que comprar una cabeza 
grabadora — lectora nueva. 

T ratemos de no exponer las cintas cer- 
ca de transformadores y artefactos elec- 
tricos como televisores ni exponerlas a 
los rayos solares, porque como explica- 
mos arriba, estas son modificadas por los 
imanes. 

Pero a pesar de los muchos inconvenien- 
tes que podemos encontrar con este sis- 
tema de archivar informacion, sigue 
siendo el metodo mas economico y uti- 
lizando, aunque tambien el mas lento. 


RANURA DE LECTURA 


SECTORES DE 
MAGNETIZACION 



TORNILLO 
REGULADOR 
DEL CABEZAL 


Pag. 16 



Tnient 


DISTRIBUIDORESOFICIAL es 


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Av. de Mayo 965 
(1085) Capital 
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Tucuman 1458 
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Av. Pueyrredon 1135 

(1118) Capital 
Te.: 821-5578 


I ELEMATICA | 

BASES DE DATOS PARA 
UN GRAN MODEM 


En numeros anteriores hemos 
presentado formalmente al 
periferico que hace posible la 
comunicacion informatica o 
telematica. Veremos ahora que 
nos ofrece nuestro pais y sus 
empresas al respecto. 




res empresas han desarrollado 
y llevado a cabo sus ambicio- 
sos proyectos, sobre bases de 
datos. El primero, fruto de un acuerdo 
entre Telematica (Talent) y el Banco del 
Buen Ayre, permite a los clientes de esta 
entidad mantenerse informados sobre el 
estado de sus respectivas cuentas. 

El enlace que se realiza por medio de 
una consola Talent DPC-200 y su res- 
pective modem telefonico, posibilita al 
usuario obtener datos del tipo de los que 
ofrece un cajero automatico corriente, 
entre ellos: saldos, transferencias, mo- 
vimientos del dia anterior, detalle de in- 
versiones a veneer, detalle de facturas 
a veneer, resumen de otros meses, cam- 
bio de claves, movimientos del dia, mo- 
vimientos a debitar o acreditar, detalle 
de compras a debitar, resumen del mes 
anterior, pedido de chequeras y bole- 
tas, y correo electronico. 

Como vemos las posibilidades que abar- 
ca este desarrollo son, para el usuario, 
muchas y variadas. Por supuesto todo 
esto es posible gracias a un programa he- 
cho por el mismo banco, permitiendo- 
le al cliente hacer su propia conciliacion 
bancaria, por medio de la opcion de 
mantener detalles en papel por impre- 
sora. Este programa, almacenado en 
parte de la ROM del modem, se ejecu- 
ta automaticamente al ser llamado por 
medio de un Call a dicha ROM. 

El sistema hard completo para acceder 
a este sistema es vendido tambien co- 
mo parte del servicios que ofrece a la 
mencionada entidad. Recordemos que 
dentro de los ochenta kilobytes de 
ROM del modem telefonico fabricado 
por Talent, se encuentran los programas 
necesarios para acceder a este banco de 
datos electronico, un procesador de 
textos y una planilla electronica de 
calculo. 


DELPHI 


Otra de las opciones la presenta SISCO- 
TEL, empresa argentina que posibilita el 
acercamiento a las mas grandes bases de 
datos nacionales e internacionales. A 
traves de ella, el usuario esta conecta- 
do con una de las mas vasta empresa de 
informacion mundial: DELPHI. 

Delphi no solo es una monstruosa base 


Unidad Central de Proceso de Siscotel. 




Alta tecnologia en el Banco del Buen Ayre. 

de datos estadounidenses sino que ade- 
mas esta dotada de miles de tentaculos 
que conectan a dicha base con los cen- 
tros de informacion de todo Norteame- 
rica / del mundo, y por ende al mismo 
usuario. 

La lista de posibilidades, al igual que en 
todos estas grandes empresas de infor- 
macion electronica, es numerosa. Entre 
ellas encontramos: informacion perio- 
distica, entretenimientos on line, infor- 
macion financiera, telex, correo elec- 
tronic© nacional y extranjero entre 
usuarios, impresion de cartas del usua- 
rio ccon su correspondiente membre- 
te y logotipo y posterior envio a correo 
comun, compras desde la computado- 
ra, horarios de salidas de aviones, tre- 
nes y omnibus, biblioteca electronica, 
acceso a informacion tecnica y profe- 
sional de cualquier area, etc. 

Lo que mas llama la atencion al entrar 
a las oficinas de Siscotel es lo moderno, 
ordenado, silencioso y poco computa- 
rizado de sus salas. 

Hasta donde llegamos, un gran sistema 
UT 220 de DIGITAL, silencioso y eficien- 
te, casi no se percibe. Lo mismo ocu- 
rre con la memoria y el procesador cen- 
tral, de menor tamano que un pequeno 
escritorio, cuya capacidad es de I Giga 
byte (I0 6 kbytes aproximadamente), 
y se encuentra aislado en una habitacion 
de cristal bastante grande para sus 
necesidades. 

Asi, entrar en SISCOTEL es entrar al fu- 
turo. Desde una elegante oficina en la 
que la cibernetica se traduce en una ter- 
minal del UT 220, un modem telefoni- 
co, una impresora y por supuesto un te- 
lefono; una pequena demostracion de 
comunicacion con las lista s de clubes y 
revistas que poseen espacio en una de 
las bases de datos de Delphi en Massa- 
chusets (EE.UU.), tarda unos pocos se- 
gundos en maravillarnos. 



Siscotel nos conecta con Delphi. 

Nuestra revista “Load para usuaria de 
MSX“ estara prestando un servicio den- 
tro de las paginas electronicas de DELP- 
HI. Nuestros lectores y los usuarios de 
esta gran base de datos podran acceder 
a informacion, programas y correo elec- 
tronic© que nuestra editorial renovara 
y pondra a disposicion de todos ague- 
llos que poco a poco se vayan sumando 
a la nueva fantasia electronica. 
Realmente el modem de Telematica nos 
permite ingresar al universo de la infor- 
macion, que se regenera y expande a 
mucha mayor velocidad de lo que po- 
demos llegar a explorar. Esto lo hace 
sencillamente infinito... 

The Source 

Infotel nos conecta con otro de los mas 
grandes servicios en bases de datos mun- 
diales: The Source, dependiente del Rea- 
der’s Digest Association. 


Tambien proporciona informaciones de 
todo tipo que son actualizadas cada ho- 
ra con las noticias mas importantes, 
abarcando las financieras y comerciales. 
Dispone de servicios para los inverso- 
res. Por ejemplo, se puede acceder a 
cotizaciones provistas por la Neyv York 
Stock Exchange y American Stock Ex- 
change, ademas de asesoramiento de in- 
versiones y de informes sobre mas de 
300 industrias y companias. 

Permite el intercambio de correspon- 
dence electronica y tambien ofrece una 
guia para el comprador de software y 
de hardware, y otra guia de informacio- 
nes turisticas y de vuelos. 

En relacion a educacion permite el ac- 
ceso a la Groiler’s Academic American 
Encyclopedia que ofrece miles de arti- 
culos de un amplio espectro de temas, 
que van desde arte e historia hasta bio- 
grafias y tecnologia. 



COMBINANDO 

COLORES 

CLASE: Utilitario 



as combinaciones de colores 
pueden tener distintos efectos, 
y la utilidad de este programa 
es la de mostrarlos. 

Podremos ver como los tres colores 
basicos para el televisor (rojo, verde y 
azul), forman diferentes gamas. 

Al hablar de los colores primarios se re- 
fiere a los basicos que son disparados 


por los tres rayos ca todicos del tubo 
del televisor. 

Luego de ver las combinaciones de es- 
tos tres tonos, se obtienen como resul- 
tado tres colores (amarillo, magenta y 
cyan), que al complementarlos con al- * 
guno de los basicos, dan como conse- 
cuencia el bianco. 

La aplicacion de este utilitario es suma- 
mente sencilla, permitiendo agregarle 


utilidades que necesitemos, como otras 
combinaciones de tonos. 

Demos un ejemplo practico; suponga- 
mos estar trabajando con dos sprites, 
uno rojo y otro verde. En algun momen- 
to, debido a los movimientos de ambos 
sprites, se superponen; entonces debe- 
riamos darles color amarillo para singu- 
lar mejor el efecto de superposicion. 
Pero la conclusion de pintar a los spri- 
tes de amarillo fue el resultado de ver 
que pasaba (a traves de COMBINAN- 
DO COLORES) cuando juntabamos el 
rojo y verde. 


VARIABLES 

IMPORTANTES; 


A$: respuesta para seguir ejecutando 
el programa 


ESTRUCTURA DEL 
PROGRAMA: 


10 — I 10: mensajes al comienzo del 
programa. 

I 30 — 240: efectos con colores pri- 
marios. 

250 — 320: primer efecto con colo- 
res secundarios 

330 — 390: segundo efecto con se- 
cundarios 

400—470: tercer efecto 



10 KEY OFF 
20 COLOR 11,1,1 
30 SCREEN 2 

40 OPEN "GRP: "FOR OUTPUT AS#1 
50 PSET ( 10, 10) ,1s PR I NT# 1, "COLOR 
ES PRIMARIOS Y SECUNDARIOS" 

60 PSET (10, IS) , l:PRINT#l, " 

70 PSET ( 1 0 , 40 ) , 1 : COLOR 9 : PR I NT# 1 
, "CUAL QUIERE VER?" 

80 PSET ( 1 0 , 1 00 ) , 1 : COLOR 5 = PR I NT# 
1," 1. SUMA DE COLURES PRIMARIOS" 
90 PSET ( 1 0 , 1 1 6 ) , 1 : COLOR 5 = PR I NT# 

1 , "2. SUMA DE COLORES SECUNDARIOS 

100 PSET (42, 1 44 ) , 1 SPRINT#!, "ENTR 
E SU ELECCION: " 

110 A*= INKEY*: IF A*="l" THEN 00 

SUB 130 ELSE IF A*="2" THEN SOSUB 
260 ELSE GOTO 110 
120 CLS: GOTO 50 

1 30 • CLS : LINE (50, 20) -( 100, 90) , 6 
, BF 

140 LINE ( 1 00 , 20 ) — < 1 20 , 90 ) , 1 0 , BF 
150 LINE ( 120, 20) -(170, 90) , 12, BF 
160 LINE (85,50)— ( 135, 120) , 4, BF 


170 LINE (85, 50) -(100, 90) , 13, BF 
180 LINE ( 100,50)- (119, 90) , 15, BF 
190 LINE ( 120, 50) -(135, 90) ,7, BF 
200 PSET ( 1 0 , 1 30 ) , 1 : COLOR 1 5 : PR I 
NT# 1, "ROJO + VERDE = AMARILLO" 
210 PSET (10, 138) , i:PRINT#l, "ROJ 
0 + AZUL = MAGENTA" 

220 PSET (10, 146) , 1 SPRINT#!, "VER 
DE + AZUL = CYAN" 

230 PSET (10, 181) , i:PRINT#l, "PRE 
SI ON A LA BARRA DE ESPACIU" 

240 A*= INKEY*: IF A*<>" " THEN 2 

40 

250 CLS : RETURN 

260 CLS: PSET (10, 10) , l:PRINT#l, "S 
UMA DE COLORES SECUNDARIOS" 

270 LINE (50, 50) -(100, 120) ,6, BF 
280 LINE (100,50)- (120, 120) , 15, B 
F 

290 LINE ( 1 20 , 50 ) — < 1 70 , 1 20 ) , 7 , BF 
300 PSET ( 1 0 , 1 40 > , 1 : COLOR 1 5 : PR I 
NT# 1," ROJO + CYAN = BLANCO" 

310 PSET (10, 181) , l:PRINT#l, "PRE 
SIONA LA BARRA DE ESP AC 10" 

320 A*= INKEY*: IF A*<>" " THEN 3 

20 


330 CLS : PSET <10,10,1: PR I NT# 1 , " S 
UMA DE COLORES SECUNDARIOS" 

340 LINE ( 50 , 50 ) - < 1 00 , 1 20 ) , 4 , BF 
350 LINE (100,50)- (120, 120) , 15, B 

360 LINE (120,50>-(170, 120) , 10, B 
F 

370 PSET ( 1 0 , 1 40 ) , 1 : COLOR 1 5 : PR I 
NT#i , "AZUL + AMARILLO = BLANCO" 
380 PSET ( 10 , 1 8 1 > , 1 : PR I NT# 1 , " PRE 
SIONA LA BARRA DE ESP AC 10" 

390 A*= INKEY*: IF A*<>" " THEN 3 
90 

400 CLS : PSET ( 1 0 , 1 0 ) , 1 : PR I NT # 1 , " S 
UMA DE COLORES SECUNDARIOS" 

410 LINE (50,50)- (100, 120) , 12, BF 
420 LINE ( 100, 50) - ( 120,. 120) , 15, B 
F 

430 LINE ( 120,50) -(170, 120) , 13, B 
F 

440 PSET (10,1 40 ) , 1 : COLOR 1 5 : PR I 
NT#1, "VERDE + MAGENTA = BLANCO" 
450 PSET (10, 181 > , l:PRINT#l, "PRE 
SIONA LA BARRA DE ESPACIO" 

460 A*= INKEY*: IF A*<>" " THEN 4 

60 

470 CLS: RETURN 


Pag. 20 



UAK1A 1V1SA 

CLASE: Utilitario 


tas a las preguntas que nos va formulan- 
do la computadora, no aparecera el 
signo de pregunta porque hemos utili- 
zado la instruccion LINE INPUT en vez 
de INPUT. 


on este programa podremos 
escribir e imprimir cartas y so- 
bres a traves de nuestra 
computadora. 

Su utilizacion es sencilla y solamente bas- 
ta seguir las instrucciones que se nos va 
indicando durante el transcurso del 
programa. 

Lo unico que es necesario pan poder 
usar CARTA MSX es una impresora de 
cualquier tipo y tamafio, siempre que sea 
compatible con las MSX. 

Al comenzar, se imprime el saludo, la 
inicializacion de la carta y luego linea por 
linea de la misma. 

Esto significa que al concluir un renglon 
se debera presionar ENTER y seguir es- 
cribiendo. El efecto que puede provo- 
car escribir todas las lineas de golpe, es 
que seran impresas una al lado de la otra 
segun sea el ancho de la impresora. 

Si sabemos manejar la impresora, for- 
mateandola para el ancho que prefera- 
mos, podremos borrar las lineas 
340-350-360 y 370. 

Como esto depende de cada impreso- 
ra, dejamos esta opcion para que lo 


piensen y realicen ustedes. 

Al terminar el cuerpo de la carta, im- 
primiremos el saludo. 

A este programa se le pueden agregar 
las opciones que cada uno necesite, pe- 
ro basicamente se presta para cualquier 
utilidad. 

Como escribirle a un amigo, al jefe pi- 
diendole aumento o bien mandandonos 
algun mensaje a nosotros. 

Pero por ejemplo, se le podria agregar 
que imprima nuestro nombre en el an- 
gulo inferior derecho de la carta, el co- 
digo postal en el sobre, etc. 
Seguramente a medida que sea utiliza- 
do se daran cuenta de las variantes rea- 
lizables a este utilitario. 

Cuando se nos pide entrar las respues- 


VARIABLES 

IMPORTANTES: 


S$: saludo 

L$: linea de la carta 

D$: despedida 

OM$ nombre del destinatario de la co- 

rrespondencia 

D$: direccion 

P$: localidad 

C$: provincia 


ESTRUCTURA PEL 
PROGRAMA 


10 — 170 : mensaje con las instruc- 
ciones 

180 — 290 : para escribir/imprimir el 
saludo 

300 — 450 : escribe/imprime las lineas 

460 — 580 : imprime despedida 

590 — 710 : mensaje 

720 — 890 : acepta/imprime datos del 

destinatario 

900 — 920 : mensajes de finalizacion 




haHlBUFflCQTLl 




iHB/cnnEioi - 
oirRuniaiEia 


10 SCREEN 0 

: COLOR 11,1,1: KEY OFF 

270 

20 PR I NT " **********«<c**<^«'€c-£-s:-£-:fc-£ 

DO" 

**** *■**«*■*«•**: “ 

280 

30 PRINT"* 


290 



300 

40 PRINT"* 

*** -CARTA 

310 

— *** 

*•' 

320 

50 PRINT"* 


330 


*" 

L$ 

60 PRINT"* 

*** - MSX 

340 

— *** 

*“ 

350 

70 PRINT"* 


360 


*" 

370 

80 PR I NT " ************** £**«-£■£*-£< 

380 


390 

90 PRINT, , "Pr i mere se entra la i 


ntroducc i 6n 

del saludo como por e 

400 

jemplo 1 est i mado cliente/ am i q 

410 

o' " 


420 


100 PRINT"Cuando hayas escrita e 
1 saludo inicial, presicna 

ENTER » y se i mp r i m i r& . '* 

110 PRINT "Deber^s entrar linea 
por linea para imprimirla y cuan 
do quieras terrminarentra * N » . " 
120 PRINT"No util ices cafnas'* 

130 PRINT" Y recuerda presionar « 
ENTER » al terminar cada line 
a" 

140 PRINT "Enciende la impresora 
y lueao pre- siona * ENTER » . " 
150 LINE INPUT A$ 

160 IF A$="" THEN 180 
170 END 
180 CLS 

190 PRINT"** ESCRIBIR S 
A L U D 0 **" 

200 PRINT ,, "SALUDO: : LINE INP 
UT S$ 

210 LOCATE 2,10: PR I NT "ENCIENDE 
LA IMPRESORA" 

220 PRINT, , "PRES I ON A * ENTER 
230 LINE INPUT E* 

240 IF E*="" THEN 260 
250 END 
260 CLS 


IMPRESION " 

430 PR I NT .'PRINT" PRESIONAR 

« N ; : LINE INPUT N$ 

440 IF N$="N" OR N$="n" THEN 460 
450 CLS: GOTO 310 
460 CLS 

470 PRINT "DESPEDIDA" 
480 PRINT " 

NP.JT F dT T ' " DESPEDIDA: "’'LINE I 
500 LOCATE 2,15: PRINT" IMPRIMIEN 

’ " PRESI °NE « ENTER 
540 LIKt INPUT p$ 

530 IF PS=”” THEN 550 
540 END 
550 CLS 

560 LOCATE 2,15: PRINT" IMPRIMIEN 

570 LPRINT TAB < 4) u » 

580 LPRINT T AB (21); D$ 

6 CArVa^ ATE 2 ’ 151 PRINT " FIN DE LA 

MO PRINT, , "PRESIGNE * ENTER 
MO LINE INPUT PU* ’ 

630 IF p*="" THEN 450 


650 CLS 

660 PRINT, , "COLOCA EL SOBER A LA 
DERECHA DE LA IMPRESORA." 

670 PRINT, , "UNA VEZ COLOCADA RES 
PONDE LAS PRE- GUNTAS DEL OREDE 
NADOR . " 

2,15: PRINT "PRES IONA 

« ENTER »" ; 

690 LINE INPUT EN$ 


700 IF EN$= 
710 END 
720 CLS 
730 PRINT 
C L I E N 
740 PRINT 


THEN 720 


D A 
E" 


T 0 S DEL 


750 PRINT "NOMBRE: ";:LINE INPUT 

UM$ 

760 PRINT,, "DIRECCION: ";:LINE 
INPUT D$ 

770 PRINT,, "LOCALIDAD: ";:LINE 
INPUT P* 


input R c* T ’ ' ” PR0V 1 NC 1 A : " : : L 1 NE 

790 LOCATE 2,14: PRINT" IMPRIMIEN 
DO: •• 

800 PRINT,, "PRES IONA * ENTER s>" 

; * 

S10 LINE INPUT SA$ 

220 IF SA$="" THEN 840 
830 END 
840 CLS 

850 LOCATE 2,15: PRI NT " I MPR I MIEN 
DO" 

860 LPRINT TAB <8) ; 0M$ 

870 LPRINT TAB (7) : 

880 LPRINT TAB <7) : p$ 

890 LPRINT TAB (20) ? r* 

900 CLS 

910 LOCATE 2,15: PRINT “FIN DE CA 
RT A " 


? <S/N)": LINE INPUT R$:'lF R* 
OR R*="s" T HEN RUN ELSE END 




Pag. 21 



ontinuamos viendo las posibili- 
|l dades que nos ofrece el co- 
1 T mando COPY. 

Como habiamos visto, este cumple la 
funcion de copiar de un periferico cual- 
quiera a otro, cualquier tipo de archivo 
(programas Basic y Assembler, listados 
de numeros o letras, pantallas, 
anything). 

Si por ejemplo trabajamos dentro del 
mismo drive de disquettes, una de las 
opciones puede tomar la siguiente 
forma: 


COPY JULIO. DAT CESAR.DAT 
Donde el archivoJULIO.DAT sera gra- 
bado dentro del mismo drive con el 
nombre CESAR.DAT. Otra posibilidad 
es la siguiente: 

COPI HILDA.DAT + MARTIN.DAT 
MATIAS.DAT que creara su archivo lla- 
mado MATIAS.DAT con la concatena- 
cjon de los archivos HILDA.DAT y 
MARTIN.DAT. Notemos que no hace 
falta ningun tipo de simbolo adicional pa- 
ra efectuar la copia, entre los nombres 
de los archivos. 

Teniendo ya dos drives de discos, las 
mismas copias pueden efectuarse de un 
disco contenido en un drive a otro. Por 
ejemplo: COPY A:BELTRAN.DAT + B: 
ROCA.DAT NEGRO. RIO 
Este comando tomara el archivo BEL- 
TRAN. DAT del drive llamado A, el ar- 
chivo ROCA.DAT del drive B, los 
concatenara y los grabara bajo el nom- 
bre NEGRO. RIO en el drive en que se 
estaba trabajando antes de llamar a es- 
te comando. Asi es que se llama a este 
drive de defecto. 

Otra de las muchas opciones es la de 
unir todos los archivos que posean la 
misma extension y pasarlos a un nuevo 
archivo en algunos de los perifericos, 
ejemplo; 

COPY ‘.DAT TODOS.DAT 


Juntara todos los archivos cuya exten- 
cion o terminacion sea DAT y los gra- 
bara bajo el nombre TODOS.DAT en 
el mismo disco. 

Generalmente los archivos que se suelen 
encadenar son los del tipo ASCII, que 
son aquellos que tienen algun significa- 
do del tipo de los textos. Es asi como 
este comando necesita de un marcador 
de fin de archivo, y utiliza para esto el 
caracter CTRL + Z cuyo valor ASCII es 
I A en hexadecimal. Entonces para reali- 
zar una concatenacion es necesario que 
tenga un solo caracter de fin de archi- 
vo al final de la suma de ellos. Para ello 
se utiliza “/ B” que le informa al coman- 
do COPY que debe leer hasta el final 


EL SIoTEMA 
OPERATIVO DOS 

Hemos visto y disfrutado ya de muchas de las 
posibilidades de este grandioso software, que 
posibilita,resumidamente, el manejo de todo 
byte que abandone a la consola MSX rumbo 
al drive 



fisico del archivo, antes de juntarlo al si- 
guiente. 

El final fisico de un archivo es el que co- 
rresponde a su longitud total, que es 
aquella que figura junto al nombre del 
archivo cuando ejecutamos el comando 
DIR. 

Si a modo de ejemplo ejecutamos el 
comando: 

COPY/B X.DAT + Y. DAT 
se efectuara la copia del archvo Y.DAT 
a continuacion de X.DAT con el nom- 
bre X.DAT. 

Cualquier tipo de archivos pueden ser 
unidos por medio de ”/B” para los que 
sean de tipo binario y con ”/A” para los 
de formato ASCII. 

Repasemos. Usando / B el archivo es lei- 
do y copiado en toda su extension, con 
todos los CTRL — Z que contenga y 
usando /A se eliminaran los CTRL— Z 
dejando solamente uno al final del 
archivo. 

Con este comando, como dijimos, po- 
demos efectuar copias entre distintos 
perifericos. Para efectuar este tipo de 
trabajo con un dipositivo externo que 


no sea la disquettera, debe especificar- 
se cual de ellos es. 

Los nombres que representan a los dis- 
tintos tipos de dispositivos son los si- 
guientes: 

AUX: se lo usa para hacer referencia a 
una entrada o salida de datos desde o 
hacia un periferico auxiliar (impresora 
o drive). 

CON: indica que el traspaso de infor- 
macion se hara a traves de la consola. 
Si es de entrada, se asumira el teclado 
y si es de salida el monitor o televisor. 
LST o PRT : hace referencia directa a la 
impresora. 

Veamos algunos ejemplos: 

COPY MAINQUE.DAT LST copiara el 
archivo llamado MAINQUE.DAT en la 
impresora, efectuando en ella la repre- 
sentacion ASCII de cada uno de los bytes 
que componga a dicho archivo, que por 
supuesto sera buscado en la disquettera. 
COPY MAINQUE.DAT CON hara 
tambien una copia del mismo archivo pe- 
ro esta vez sera visualizado en la 
pantalla. 

COPY CON PRT hara una copia en la 


Pag. 22 


impresora de todo lo que tipeamos en 
el tedado luego de entrar el comando 
y hasta que se llene el buffer o entre- 
mos el caracter CRTL— Z. 

COPY CON CON nos permitira, al 
igual que el anterior y de la misma for- 
ma, visualizar las teclas que hayamos pul- 
sado luego de entrar dicho comando. 
Tambien es posible crear un archivo en 
disco directamente entrando los carac- 
teres desde el teclado. Para ello debe- 
mos especificar que usaremos como 
periferico de partido la consola, y de 
destino el nombre de un archivo. 

Asi, debe tener la siguiente forma: 
COPY CON PROPERZI. DOC 
Por medio del uso adecuado de ciertos 
nombres de archivos que son fijados por 
este sistema operativo y de este coman- 
do, podremos crear archivos o progra- 
mas que se autoejecutaran al encender 
el sistema. 

Este tema lo veremos mas adelante. 
Continuemos viendo los restantes co- 
mandos. 


DATE: 


sirve para cambiar la fecha que se ha en- 
trado u obviado al iniciar el sistema. Su 
uso es muy simple y no merece mayor 
explicacion. 


DEL: 


puede tambien escribirse como DELE- 
TE o ERASE, y se la utiliza (como astu- 
tamente ya intuimos) para eliminar, 
aniquilarohacer desaparecerdel disco a 
un archivo determinado. Para ello de- 
beremos escribir el nombre del archivo 
en desgracia a continuacion de alguna de 
las tres formas que adopta este 
comando. 

Si deseamos eliminar todos los archivos 
que se encuentren en un determinado 
disco, simplemente deberemos efectuar 
la siguiente entrada: DEL * . * . Al hacer- 
cerlo la computadora nos preguntara: 
Are you sure? (<esta usted seguro?), y 
si lo estamos deberemos pulsar la tecla 
correspondiente a la letra “Y” o sim- 
plemente RETURN. De otra forma asu- 
mira que nos hemos acobardado y no 
lo borrara. 


DIR: 

seguramente ya nos hemos cansado de 
usar este comando pero igualmente ve- 
remos que opciones nos ofrece y sus 
equivalencias en lo que a sintaxis se 
refiere. 

En primer lugar recordemos que el as- 


terisco (*) es usado como comodin en 
lugar del nombre o extension de un pro- 
grama o archivo, para englobar a todos 
aquellos que reunan ciertas caracteris- 
ticas. Por ejemplo DIR *.COM nos 
mostrara los nombres, longitudes y can- 
tidad de todos los archivos cuya exten- 
sion sea COM. En la figura veremos 
algunas posibilidades y su correspondien- 
te equivalencia sintactica. 


COMANDO 

EQUIVALENCIA 

DIR 

DIR *.* 

DIR PROEDI 

DIR PROEDI.* 

DIR .ASS 

DIR *.ASS 

DIR . 

DIR* 


Si al final del comando le agregamos / P 
nos mostrara el listado que pidamos ha- 
ciendo una pausa por cada cambio de 
pagina. 

Tambien podemos induir la opcion /W 
que hara visible solamente los nombres 
de los archivos, tratando de entrar la 
cantidad maxima de nombres por linea. 


FORMAT: 

funciona en forma identica ah CALL 
FORMAT por lo que no le dedicaremos 
ni una linea mas. 


MODE: 


sirve para cambiar el ancho de pantalla, 
y debe ser acompanado del numero que 
queremos que represente, en sintesis, 
hace lo mismo que la instruction 
WIDTH de Basic y su utilizacion es iden- 
tica, asi que no gastaremos mas tinta en 
ella. 


PAUSE: 


dentro de los archivos especiales que se 
ejecutaban al iniciar el sistema, se en- 
cuentran unos llamados del tipo batch. 
Estos son una especie de programa que 
se logran en base a algunos de los co- 
mandos que estamos viendo, y desde el 
mismo sistema operativo. 

Asi es como PAUSE seguida de un co- 
v mentario o no, se lo utiliza para efec- 
tuar una pausa dentro de esos 
programas. Generalmente se usan para 
invitarnos a cambiar el disco o bien pa- 
ra hacernos recordar alguna cosa. Para 
continuar con la ejecucion de este pro- 
grama batch, simplemente deberemos 
pulsar alguna tecla, salvo CRTL— C que 
causara la interrupcion del mismo, pre- 


guntandonos si realmente queremos ine- 
rrumpirlo por medio de: TERMINATE 
BATCH FILE (Y/N )? a lo que responde- 
remos con Y si es que era esa nuestra 
intencion. 


REM: 


se usa para mostrar mensajes solamen- 
te dentro de los archivos batch. Los uni- 
cos separadores validos que pueden 
incluirse en el mensaje son TAB y 
comas. 


REN: 


sirve para cambiarle el nombre a un ar- 
chivo ya existente por uno nuevo. 

Por ejemplo: REN ’“.DAT *.DOC ha- 
ra que todos los archivos que tenian la 
extension. DAT ahora tengan la. DOC. 


TIME: 


este comando nos permitiria, si la 
DPC— 200 tuviese reloj, cambiar y vi- 
sualizar la hora. De todos modos el co- 
mando esta preparado en el sistema 
operativo para aquellas maquinas que si 
lo tengan. 


TYPE: 


generalmente se lo utiliza para verificar 
si alguno de los archivos existente en el 
disco es interpretable como un texto. 
Lo que realiza en realidad es la interpre- 
tacion de cada uno de los bytes que 
componen a un archivo y los muestra 
en pantalla. 

Es similar a una de las opciones que nos 
proporcionaba el comando COPY 
(COPY NN CON). Hay que tener en 
cuenta que si el archivo que intentamos 
visualizar es del tipo binario (programas 
o archivos numericos) seran interpreta- 
dos como tales los line feed, limpiado 
de pantalla, beeps o CTRL— Z. 
Ejemplo: TYPE FLOWERS. DIR nos da- 
ra una representacion visual de este 
archivo. 

Y aqui se terminaron los comandos de 
que disponemos trabajando directamen- 
te desde el sistema operativo. 

En una proxima entrega veremos algu- 
nas aplicaciones interesantes que surgen 
como producto de la combinacion de al- 
gunos de estos comandos, en lo que a 
archivos de autoejecucion se refiere. 
Por lo demas, podemos ya sacudir el al- 
mohadon y volver a sentarnos frente al 
kiosco de revistas, a esperar otro apa- 
sionante numero de LOAD MSX. 





DEL MOTOR 


CLASE: Educative > 




on este programs podremos 
entender un poco mejor como 
funcionan los motores de nafta. 


El grafico muestra la manera en que el 
combustible pasa por el multiple de ad- 
mision y llega hasta la valvula que se abre 
cuande se desalojan los gases de la com- 
bustion. La camara de combustion se Me- 
na y el piston baja movido por la biela 
(que esta sujetada a! ciguenal giratorio). 

Una vez llena la camara, se cierra la val- 
vula de admision, y sube el piston com- 
primiendo al maximo la nafta. En ese 
momento la bujia produce un chispazo 
provocando la combustion. La valvula de 
escape, que permite la salida de los ga- 
ses, se abre mientras baja nuevamente 
el piston. El proceso se reitera sucesi- 
vamente. 


En la pantalia, la nafta tiene color verde 
y los gases de la combustion rojo. 
Con las teclas de cursor hacia arriba se 
acelera el funcionamiento del motor 
mientras que el cursor hacia abajo lo ha- 
ce mas lento. 

Al mantener la barra de espacio presio- 
nada, detendremos el motor. 

Si bien no es un programa con gran can- 
tidad de variantes, creemos que su ob- 
jetivo — explicar el funcionamiento del 
motor— se cumple por la didactica que 
utiliza. 

El sonido no es complicado pero es lo 
que mas se acerca a la explosion de un 
motor. 


VARIABLES 

IMPORTANTES: 

C: velocidad del motor 


ESTRUCTURA DEL 
PROGRAMA 

10 — ISO: mensajes por pantalia 
170 — 180 : dibuja los multiples de ad- 
mision y escape 
190 : grafica ciguenal 
200 : dibuja bujia 

210 : ubica la valvula de escape defini- 

da por sprite 9 

220 — 230 : inicializa variables 

240 : ubica valvula de admision 

250 — 500 completa motor y hace la si- 

mulacion del movimiento 

510 — 600 : explosion 

610 — 910 : movimiento de expansion 

y expulsion 

920—1 140 : grafico del motor 
1150 : 1430 : definicion de sprites y 
gra c icos 

1440 — 1490 : controla el movimiento 
del motor (aceleracion y retardo). 


10 SCREEN os KEY OFF: COLOR 11,1 
,1s CLS 

20 LOCATE 7,4: PRINT "MOTOR DE EX 
PLOSION" 

30 LOCATE 3,9: PRINT "LOS MANDGS 
DEL CURSOR "+CHR* (206) +" "+CHR* 
(205) 

40 PRINT TAB (3: "RE6ULAN LA VELO 
Cl DAD" 

50 LOCATE 3,15: PR I NT "PARA DETEN 
ER EL MOVIMIENTO" 

60 PRINT TAB (3) "PULSAR LA BARRA 
DE ESPACIO" 

70 LOCATE 3, 20: PRINT "PARA CONTI 
NUAR PULSAR UNA TECLA" 

80 IF INKEY$=" " THEN 80 

90 SCREEN 2, 3: COLOR 15,4,7: s^LS 

100 OPEN " GRP : "AS# 1 

110 PSET ( 55 , 2 ) , 4 : PRINT #1,"M0T0 


R DE EXPLOSION” 

120 PSET ( 10, 54) , 4: PRINT#1 , " ADMIS 
ION" 

130 PSET ( 18, 74) , 4: PRINT#1 , "MEZCL 
A" 

140 PSET ( 175, 54) ,4: PR I NT# 1 , "EXPU 
LSI ON" 

150 PSET (191, 74) , 4: PRINT#1 , "GASE 
S" 

160 GOTO 920 

170 DRAW "clbm40,63r40bm40,70r40 

It 

180 DRAW "clbml44,63r55bml44,70r 
50" 

190 CIRCLE (112, 30) ,33, 1,0,3-14, . 
4: PAINT (112, 25) , 1 
200 DRAW " C 1 BM 1 1 2 , 34R3U3C 1 5E2U6H2 
U3L2D362D6F2R2 " : P A I NT ( 1 1 2 , 28 ) , 1 5 
210 PUT SPRITE 9, (127,54) , 15,8 


220 A=1 12: R=10s B=93: Z=1 s C— 1 
230 U=B-R:W=B+R 

240 PUT SPRITE 8, (80, 47) , 15, 8: CS 
=2 

250 FOR G=1 TO 2 

260 FOR Y=U+C TO W STEP C 

270 GOSUB 1440 

280 PSET ( Q , 65 ) : DRAW " C4R2U 1 R 1 F2H2 

II 

290 PSET ( Q 1 , 66 ) : DRAW " C4R2F3R 1 E3 " 

300 IF G=2 THEN 340 

310 K=K+ABS(C)*RND(1)*3: IF K>80 

OR K<40 THEN K=40 

320 K1=K1+ABS(2*C) *RND ( 1 ) *3: IF K 

I >80 OR KK40 THEN Kl=40 

330 PSET (K, 66) : DRAW" c2r2ul r 1 f 2h2 

II 

340 IF Y<91 THEN CS=3 

350 PUT SPRITE 21 . ( 1 13. 30) . CS. 1 1 


Pag. 24 



360 

370 

380 

390 

400 

410 

420 

430 

440 

450 

460 

470 

480 

490 

500 

510 

ITE 

520 

530 

540 

550 

560 

570 

580 

590 

600 

610 

620 

630 

640 

650 

660 


PUT SPRITE 20? (81 7 30) , CS, 10 
X=Z*SQR (R^2— < Y-B> ~2> +A 


H=Y*1 .4:Q=K:Q1=K1 
LINE(T,N)-<112,M) ,4 
LINE (T,N>- <112? 128) ?4 
XF Y=<91 THEN J=0 ELSE J=CS 
PUT SPRITE 22, <97,62) ,J, 12 
PUT SPRITE 10? <97,H-65),1,9 
L I NE <X?H) — <112? H— 57 ) , 1 
LINE <112, 128) — <X, H) , 1 
T=X:N=H:M=N-57 


NEXT 

PUT SPRITE 8, <80,54) , 15,8 
SWAP U,W:Z=-Z:C=-C 


NEXT 6 

FOR V=1 TO 50 STEP C:PUT SPR 
O, <104,24) , 6, 23s NEXT 
SOUND 0,0: SOUND 1,5 
SOUND 2,0: SOUND 3,13 
SOUND 4, 255: SOUND 5,15 
SOUND 6, 30: SOUND 7,0 
SOUND 8,16: SOUND 9,16 
SOUND 10, 16: SOUND 11,0 
SOUND 12, 5: SOUND 13,0 
SOUND 12, 56: SOUND 13,0 
PUT SPRITE 0, <190,190) 

CS=6: K=143 

FOR G=1 TO 2 

FOR Y=U+C TO W STEP C 

GOSUB 1440 

IF 6=1 THEN 720 

PSET (Q, 66 ) : DRAW H c4r2f3r2e2 


670 PSET <Q1 , 68 ) : DRAW n c4r3e2r4f 
3“ 

680 K=K+ABS<C)*INT<RND<1>*3> : IF 

K>230 THEN K=143 

690 K 1 =K+ 1 NT < RND < 1 ) *45 ) 

700 PSET <K, 66 ) : DRAW”c9r2f 3r2e2" 
710 PSET <K1,68) : DRAW*' c9r3e2r4f 3" 
720 IF Y>91 THEN CS =8 
730 PUT SPRITE 20, <81 , 30) , CS, 10 
740 PUT SPRITE 21 , ( 1 13, 30) , CS, 1 1 
750 X=Z*SQR(R / '2-(Y-B)^2)+A 
760 H= Y *1.4: Q=K : Q 1 =K 1 
770 LINE <T,N)-<112,M) ,4 


780 L I NE <T,N) — <112, 1 28 ) , 4 
790 IF Y=<91 THEN J=0 ELSE J=CS 
800 PUT SPRITE 22, <97, 62) , J, 12 
810 PUT SPRITE 10, <97,H-65) , 1,9 
820 L I NE <X,H) — <112, H-57 ) , 1 
830 LINE <112, 128) — (X,H) , 1 
840 T=X : N=H: M=N— 57 
850 NEXT 

860 PUT SPRITE 9, < 127, 48) , 15, 8 
870 CS=9 

880 SWAP U,W:Z=-Z:C=-C 
890 NEXT G 

900 PUT SPRITE 9, < 127, 54) , 15, 8 
910 GOTO 240 

920 A*<0)= ,, dl0bd6d4bd46dl6" 

930 A$<l)="bd2d8bd6d4bd42d24" 

940 A*<2)= u bd4d4bd8d4bd38d8bdl6d 
8 " 

950 A*(3)="bdl4d6bd34d8bd24d8 n 
960 A$(4)= ,, bdl2dl0bd28d8bd32d8" 
970 A*<5)= ,, bd8dl6bd22d8bd40d8" 
980 A* ( 6 ) = n bd2dl2bd6d6bd2d2bd2d2 
bd2d2bd4d8bd48d8” 

990 A* <7) = " d46bd56d4" 

1000 A=0: B=14: C=2: Z=0 
1010 FOR T a 0 TO 1 
1020 FOR X=A TO B STEP C 
1030 FOR H=0 TO 1 
1040 Z=Z+1 

1050 PSET <80+Z+T*32,54) ,4 
1060 DRAW” cl s4" 

1070 DRAW A*<X/2) 

1080 NEXT H 
1090 NEXT X 
1100 A=14:B=0:C=-C 
1110 NEXT T 

1120 DRAW"bm79, 64u36r67d361 lu351 

65d35 J ' 

1130 DRAW“bm97, 160r32ul 1 32" 

1140 CIRCLE <112, 128) ,25, 1, , , 1 .4 
1150 DATA 3E, 1 C, 8 , 8 , 8 , 8 , 8, 8 
1160 DATA FF, FF, FF, FF, FF, FF, FF, F 
F 

1170 SPRITe*<23>»S*:S*= n " 

1180 DATA 0,0, 0,0, 0,0, 0,0 
1190 DATA FF»FF,F F, FF,EF, FF, FF, F 


1200 DATA FF, FF, FF, FF, FF, FF, FF, F 
F 

1210 DATA FF,FF,FF, 0,0, 0,0,0 
1220 DATA FF , FF , FF , FF , FF , FF , FF , F 
F 

1230 DATA FF, FF, FF, FF, FF , FF, FF, F 
F 

1240 DATA 3F, 3F, FF,FF, FF, FF, FF,F 
F 

1250 DATA FF, FF, FF, FF , FF, FF, FF, F 
F 

1260 DATA FF, FF, FF , FF, FF, FF, FF , F 
F 

1270 DATA FF,FF,FF, 0,0, 0,0,0 
1280 DATA FF, FF, FF, FF, FF, FF, FF, F 
F 

1290 DATA 0,0, 0,0, 0,0, 0,0 

1300 DATA FF , FF, FF , FF, FF, FF, FF, F 

F 

1310 DATA 0,0, 0,0, 0,0, 0,0 
1320 DATA 0,0,0, 2C, 4A, 51 , AA, 49 
1330 FOR 1=1 TO 8: READ Q*: S*=S 
*+CHR*<VAL<"&H ,, +Q*) ) : NEXT 
1340 SPRITE* <8 )=S*:S*=" n 
1350 FOR 1=1 TO 24: READ Q*: S*= 
S*+CHR* < VAL < " &H " +Q* ) ) : NEXT 
1 360 SPR I TE* < 9 ) =S* : S*= “ “ 

1370 FOR J=10 TO 12 

1380 FOR 1=1 TO 32: READ Q*: S*= 

S*+CHR*<VAL< ,, &H ,, +Q*) ) :NEXTI 

1390 SPRITE* <J)=S*:S*= ,,n 

1400 NEXT J 

1410 FOR 1=1 TO 8: READ Q*: S*=S 
*+CHR* < VAL < "&H"+Q*) ) :NEXTI 
1420 SPRITE* (23) =S*:S*= ,,,, 

1430 GOTO 170 

1440 IF STICK (O) =1 THEN C=C+SGN 
<C> 

1450 IF STICK (O) =5 THEN C=C-SGN 
<C) 

1460 IF C>10 OR C<-10 THEN C=10* 
SGN < C ) 

1470 IF C=0 THEN C=SGN<Z) 

1480 IF STR1G <0)=-l THEN 1480 
1490 RETURN 


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GRAFICADOR DE 
ALTA WeWOLj UCYON 


Seguimos afirmando que para en- 
trar en el campo del software no 
hay mejor forma que comenzar a 
dar los primer os pasos programan- 
do. Es mas divertido y se le pierde 
el miedo a esta tarea, que no es tan 
complicada como su fama lo 
adjudica. 



nnnn 


nnnn 




/.Vi*.V.V.%%VAV.V.V.W.WAViV.V.W.V 


amos a explicar paso a paso el 
procedimiento que debemos 
realizar si queremos lograr un 
jrograma. Hemos pensado, un utilitario 
jue nos ayude a dibujar. Asi podremos 
:rear dibujos en otros programas, pues 
)uede guardar las posiciones de los pun- 
:os estrategicos del diseno. Por ejem- 
>lo, si nuestro grafico consiste en un 
:uadrado, los puntos claves seran los 
:uatro vertices. Guardando las posicio- 


nes de estos ultimos, solo tendremos 
que unirlos para obtener nuevamente el 
mismo cuadrado. 

No pretendamos que sea un excelente 
programa desde el principio, pero si que 
cumpla los requisitos basicos del propo- 
posito planteado. Los puntos principa- 
ls del programa son: 

I — debemos movernos por la pantalla 
a traves de algun mando como joystick 


o teclado. Pero como no todos los usua- 
rios cuentan con los primeros, nos mo- 
veremos con los cursores del teclado. 

2— poder dibujar (marcar o pintar) a 
medida que nos desplazamos por la pan- 
talla con las teclas, simulando estar di- 
bujando con un lapiz que se mueve so- 
bre un papel. 

3— poder borrar. 

4— guardar nuestro dibujo. 

5 — reproducir nuestro diseno. 

Segun estos puntos, cada vez que nos 
movamos por la pantalla dejaremos mar- 
cados nuestros pasos. En decir que es- 
tamos siempre con el lapiz sobre el pa- 
pel y pintando cada movimiento que este 
haga. Obviamente no es lo adecuado. 
Agreguemos otro punto que resuelva 
este problema. 

6— agregar una opcion que al presionar 
una tecla no pinte nuestro recorrido o 
movimientos. O sea, levantar el lapiz. 
El punto 3 se refiere al borrado del di- 
bujo, pero podriamos hacernos dos 
preguntas: 

<Que sucederia si quisieramos borrar un 
sector del dibujo? No seria convenien- 
te borrar todo el diseno porque perde- 
riamos partes del mismo que tal vez nos 
interesen. 

jComo hariamos si apenas quisieramos 
borrar un par de puntos solamente? 
De acuerdo con estos dos planteos, una 
manera de solucionarlos seria abrir el 
punto 3 en dos ramas: 

3a — borrar un sector (porcion media- 
namente grande) 

b — borrar punto por punto. (borran- 
do los puntos que tocamos en nuestro 
recorrido) 

Por ahora tenemos un programa plan- 
teado con siete items que deberemos 
desarrollar. 

Pero no significa que no se le puedan ir 
agregando otras opciones si lo creemos 
conveniente. 

Ahora hay que pensar una forma para 
que mientras estamos dibujando, poda- 
mos escoger cualquiera de las ventajas 
que mencionamos arriba. 

Pensamos que la manera mas comoda 
y practica seria que al presionar una te- 
cla ya tengamos una opcion. O sea, que 
presionando distintas teclas se vayan eje- 
cutando las distintas opciones. Para es- 
to, a cada una de las teclas de Funcion 
les daremos una de las tareas que pro- 



‘ag. 26 


FIGURA 1 


TIN ND TIN ND 

0 m swa p.„jT] b 


pusimos. El punto I solamente lo podran 
realizar las teclas de cursos. Es decir que 
si presionamos la tecla que mueve hacia 
arriba, nos hara correr una posicion por 
encima del lugar donde estabamos. 
Tenemos varias tareas para programar, 
y cada una es independiente de las otras. 
por lo tanto iremos desarrollando una 
a la vez. 

Podemos comenzar por cualquiera de 
las siete tareas, empecemos por ejem- 
plo por 3 b. 

Hborrar PUNTO POR PUNTO^ 


Si queremos pintar, es lo mismo que de- 
cir que iremos fijando pixels con algun 
color. Al comenzar cada programa, de- 
bemos fijar el color de fondo de la pan- 
talla y el que vamos a utilizar para visua- 
lizar letras y graficos, llamado color de 
tinta. 

Esto se logra con la sentencia “COLOR 
color de tinta, color de fondo”. Cada 
color tiene un codigo que lo represen- 
ta. Si queremos color negro de fondo, 
busquemos — en el manual— cual es el 
codigo destinado para este. Segun nues- 
tro manual, el codigo I significa color 
negro y si quisieramos color de tinta ro- 
jo oscuro, el codigo es 6. Entonces la 
sentencia seria: COLOR 6, 1 . Pero pen- 
semos que para obtener el efecto de bo- 
rrado punto por punto, seria lo mismo 
que ir pintando cada punto con el mis- 
mo color del fondo. De esta manera, 
los puntos no deseados desapareceran 
a medida que pasemos por encima de 
ellos. 

Si estamos marcando puntos con color 
rojo sobre un fondo negro, borrar di- 
chos puntos seria pintarlos del mismo 
color del fondo, o sea: negro. 

Esto significaria solamente cambiar el 
codigo de tint!* de al sentencia COLOR 
para que coincida con el de fondo. 
Hay varias formas de realizarlo. Por 
ejemplo, si guardamos en una variable 
el color de tinta, cambiaremos el valor 
de esta igualandola con el color de 
fondo. 

La instruccion “COLOR TIN” hara que 
al ir variando de valor TIN, cambie el 
color de tinta. 

Necesitamos dos variables: TIN y ND 
que guarden el codigo del color negro 
y del rojo oscuro. Siempre se va a pin- 
tar con el color que represente TIN, 
mientras que el color de fondo se man- 


tiene negro constantemente. 

Si queremos que los puntos que vamos 
trazando sean rojos (para que resalten 
sobre el fondo negro), la variable TIN 
debera tener almacenado el numero 6. 
Pero si queremos borrar los puntos, 
TIN debe tener almacenado el valor I 
para coincidir con el fondo y simular 
desaparecer. 

Al comenzar el programa, TIN tendra 
el valor 6 (para poder pintar puntos vi- 
sibles, que resalten del fondo) y ND el 
valor I . 

Si al presionar una tecla se intercambian 
los valores de TIN y ND, es decir que 
en TIN queda almacenado el color de 
fondo (I) y en ND: el de tinta (6). Al 
ejecutar la sentencia “COLOR TIN” 
pintara los puntos con el mismo color 
de fondo, simulando asi el borrado de 
los puntos por donde pasamos. 

La instruccion “SWAP variable I , varia- 
ble 2” hara que el valor de la variable 
I se almacene en la variable 2, mientras 
que el valor de la 2 queda guardado en 
la I . 

SWAP TIN, ND hara que el valor que 
tenia eji TIN sea almacenado en ND, al 
mismo tiempo que el valor que tenia ND 
paso a TIN. Ver figura I . 

Entonces cada vez que presionemos una 
tecla de funcion (por ejemplo F I ), inter- 
cambiaremos el color de tinta. 

Para programar entonces la rutina de 
borrar punto por punto, escribiremos 
una linea con dos sentencias. Una que 
intercambie los colores y la otra que fi- 
je en la instruccion COLOR, el tono que 
se va a utilizar. 

Como esta opcion de borrar sera llama- 
da como un subrutina, esto significa que 
el programa saltara a una linea especifi- 
cada, realizara las operaciones que en- 
cuentre hasta una sentencia RETURN y 
luego volvera a la siguiente orden des- 
de donde se produjo el salto o llamada 
a la subrutina. En cada final de la subru- 
tina es necesario colocar una sentencia 
RETURN justamente para indicar que 
ese es el final. 

Toda la subrutina que permite borrar 
punto por punto, quedaria de la siguien- 
te manera: 

(I) SWAP TIN, ND: COLOR TIN: 
RETURN 

Con esto ya conseguimos programar 
una porcion del programa que mas ade- 
lante veremos como unirlo con el resto. 


FABRICAR UN SPRITE 


Para ir moviendonos por la pantalla, ne- 
cesitamos una guia. Algo que nos vaya 
marcando nuestra posicion en la panta- 


FIGURA 2 


128 64 32 16 8 4 2 1 










128 

128 + 64 
128 + 64 + 32 
128 + 64 + 32 + 16 
128 
128 
128 
128 


























































lla, como una flecha, punto o cualquier 
otro dibujo. 

Vamos a definir para esto un SPRITE. 
Esta parece ser una palabra magica. Mu- 
chos pueden pensar que vamos a reali- 
zar algo complicado. Esto se debe tal 
vez a que en otras computadoras, defi- 
nir Sprites es complicado y en conse- 
cuencia, su fama de ser una tarea desti- 
nada solamente para expertos en 
programacion. 

Pero desde nuestro primer numero, he- 
mos aclarado que una de las ventajas de 
las MSX es facilitar al usuario la defini- 
tion de Sprites. Para refrescar como se 
definen este tipo de graficos, echemos 
un vistazo al primer numero de MSX 
(pag. 20) o bien leamos del manual de 
la maquina como se utilizan las funcio- 
nes para Sprites. 

Si queremos que nuestro dibujo de guia 
sea una flecha como el de la figura 2, 
calculemos cuanto vale cada fila de bits. 
La primera valdra 128, la segunda 192, 
la tercera 224, la cuarta 240 y las cua- 
tro ultimas 128. 

Luego debemos cargar cada uno de es- 
tos valores en una variable caracter de 
la siguiente forma: 

realizar 8 veces FOR F = I TO 8 

leer un dato READ A 

y guardarlo en la variable A 

guardar el valor de A 
convertido en 

caracter S$ = S$ + CHR$(A) 

definir el 

sprite “ 0” SPR!TE$(0) = S$ 

con el grafico definido 

colocar los datos 

para DATA 128, 192, 

ser leidos 224, 240, 128, 

128, 128, 128 

Este tambien es un sector del progra- 
ma, pero debe ir al comienzo del mis- 
mo porque lo necesitamos para empe- 
zar a graficar. 

Hemos visto una parte del utilitario. De- 
bido a que su explicacion es demasiado 
larga para una sola nota, continuaremos 
con la misma en el siguiente numero. 




CALENDARIO 


E 

n 

□ 

El 

EU 

N 

0 

Clase 

; 1 

Jtilitario 



ste programa nos mostrara por 
pantalla los meses del afio que 
querramos. 

Cuando nos pregunte por ano, entre- 
mos solo los dos ultimos digitos. Si nos 
queremos referir al afio 1986, debemos 
entrar el numero 86 solamente. 

A continuation preguntara por el mes 
que deseamos ver. Contestemos con el 
numero del mes a observar. Si entramos 
cero (0), apareceran todos los meses 
comenzando por enero. 

En el margen izquierdo aparecera la can- 
tidad de dias que pasaron en el afio, to- 
mando como referencia el primero de 
enero hasta el primero del mes que es- 
tamos viendo. Mientras que la cifra del 
margen derecho corresponde a los dias 
comprendidos entre el primero del mes 
en observation hasta el ultimo del afio. 
Si queremos sacar los meses por impre- 
sora, agreguemos a todas las sentencias 
“PRINT”, el prefijo “L” quedando en- 
tonces “LPRINT”. 


VARiABLES 

IMPORTANTES 


MS: matriz con los meses 

NS: matriz con la cantidad de dias de 

c?da mes. 

U: ano que deseamos ver 
VS: mes que queremos ver 
B: si B = I el ano es bisiesto, si B = 0 no 
lo es 


JULIO' 86 



L H H J V S » 


± 2 3 4 56 

7 8 9 ±8 ±± ±2 ±3 


±4 ±5 ±6 ±7 ±8 ±9 28 



ESTRUCTURA DEL 
PROGRAMA 

30-90: inicializa matrices 
I 1 0- 1 50: pregunta sobre las fechas 
que deseamos ver 


170-410: rutina para imprimir un mes 
en particular 

430-610: imprime todos los meses 
630-680: calcula si el ano es bisiesto 
y que dia cae el primero del mes 


10 7 CALENDARIO 
**** 

30 DIM M$ (12) ? N < 12) 

40 DATA ENERO? 31 ? FEBRERO? 28? MARZ 
0? 31 

50 DATA ABRIL? 30? MAYO? 31 ? JUNIO? 3 

0 ? JUL 1 0 ? 3 1 ? AGGSTG , 3 1 

60 DATA SEPTIEMBRE? 30? OCTUBRE? 31 

? NOV I EMBRE ? 30 ? D I C I EMBRE ? 3 1 

70 FOR 1=1 TO 12 

80 READ M$<I)rN(I) 

90 NEXT I 

100 7 Jtc^c**4e4o|c3#!4c»|es|e»»ea|e>|sj»s3»cj|e3|^*»|t9HJ|e4o»«|« 

H-'i*:*}*:*:*: 

110 SCREEN OS COLOR 6? 1,1= KEY OF 
F 

120 INPUT "AmO" : U 
130 IF U>99 THEN 120 
140 LOCATE 0? 9: INPUT “QUE MES GUI 
ERE VER: (0 PARA VER TODO EL AfsO) 

";V$ 

150 IF V$="0 W THEN GOTO 430 
16*0 7 

170 GOSUB 630: CLS= PRINT TAB ( 1 1 ) ; 
M*<VAL(V*> >+" 7 ** ; Us PRINT : PRINT 
180 FOR 1 = 1 TO VAL < VS) — 1 


190 NJ=N ( I ) 

200 IF 1=2 AND B=1 THEN NJ=29 

210 FOR K=1 TO NJ 

220 K$=RIGHT*<STR*<K) ,2) 

230 Y=Y+1 

240 IF Y=S THEN Y=l: 

250 NEXT K 
260 J=J+NJ 
270 NEXT I 
280 NJ=N<VAL<V*> ) 

290 IF V$=* , 2“ AND B=1 THEN NJ=29 
300 PRINT TAB (2) ; J; TAB (30) ; 365+B 
— J 

310 PRINT: PRINT 

320 PRINT TAB (9) ; “L M M J V 
S D" 

330 PRINT : PRINT : PRINT 

340 FOR K=1 TO NJ 

350 K$=RIGHT$<STR$(K) ?2) 

360 PRINT TAB < <Y-1 ) *3+8) ; K$; 

370 Y=Y+1 

380 IF Y=8 THEN Y=l: PRINT: PRINT 
390 NEXT K 
400 J=J+NJ 

410 A*=INPUT*<1) SGOTO 110 

420 7 ♦*******:*****>»<**M*>*ofe*>fc****:* 

430 GOSUB 630: FOR 1=1 TO 12 
440 NJ=N ( I ) 


450 IF 1=2 AND B=1 THEN NJ=29 
460 CLS: PRINT 

470 PRINT T AB (11); M$ ( I ) + " 7 " 5 U : PR 
INT: PRINT 

480 PRINT TAB<2) ; J; TAB (30) ;365+B 
-J 

490 PRINT: PRINT 
500 PRINT TAB (9) ; "L M M J V 
S D" 

510 PRINT : PRINT : PRINT 
520 FOR K=1 TO NJ , 

530 K$=R I GHT $ ( STR$ ( K ) ? 2 ) 

540 PRINT T AB < ( Y— 1 > *3+8 ) 5 K * 5 
550 Y=Y+1 

560 IF Y=8 THEN Y=l* PRINT: PRINT 

570 NEXT K 

580 J=J+NJ 

590 A$= INPUTS ( 1 ) 

600 NEXT I 
610 GOTO 110 

**** 

630 J=0: B=0 

640 M=(U*365)+INT((U~l)/4) 

650 IF U=0 THEN M=0 
660 Y=M-(7^INT(M/7) )+l 
670 IF INT <U/4) =U/4 THEN B=1 
680 RETURN 





Concurs o de | „ a 

PROGRAM AS I - 1 I 


auspiciado por TELEMATICA S.A. que proveera los siguientes Premios: 



1 1 n nprifprinn elecci ° n entre un monitor, 

Ull |ICI IICI luU una diskettera y una impresora). 


Una Beca 


para trabajar en el 
Departamento de Investigacion 
y Desarrollo de Telematica S.A. 


SE GUWPO P RE M I O 


i | n nprifprirn ( a e|e ° cidn entre un m ° nitor ' 

Ull |ICI IICI luU una diskettera y una impresora). 


En caso de que el ganador no pueda utilizar la beca sera ofrecida a quien obtenga el segundo premio, y si este 
tampoco pudiera aprovecharla se otorgara a alguno de los participantes del certamen que se hubiera destacado. 

EQDEPI Al ^ ntre ,os programas recibidos, algunos de ellos podran ser editados por 
COl ft-wIrlL Prosoft, reconociendose los derechos de autor. 



lemas: 


TRUCO. 


Premiaremos al programador que logre la mejor version de este 
tradicional juego de salon. 


DE INTELIGENCIA 


Los juegos que nos inspiren podran ser "El Es- 
*tanciero"otemas originates que sigan la Ifnea 


EDUCATIVO S 



lema: 


LIBRE. 


U T 1 

1 

L 1 

1 T A 

R 1 

1 O 



INTELIGENCIA ARTIFICI AL. Se,rata de l09raron pr09rama 


lema ■ ■■■■■ ■ ■ 

W 111 ■ bklllbllUin fill I II I M Inkique realmente nos haga discu- 

tir sobre el Ifmite entre la simulacion y la inteligencia de !a computadora. 

Obviamente la unica forma de lograr esto sera siguiendo las reglas propuestas de la Inteligencia 
artificial. Por esto se consideraran para premiar esta categorfa, ademas de las reglas detalladas 
mas abajo, la capacidad de auto-aprendizaje del programa, el nivel de inferencia del mismo, la ca- 
pacidad y modo de almacenamiento de su base de datos, y principalmente su analizador sintactico 
dado que hasta el momento no se ha logrado uno que de suficiente credibilidad de que estamos 
frente a un ser racional que entiende nuestro idioma y no frente a una maquina a la que debemes 
hablarle con verbos en infinitivo al mejor estilo Tarzan (sin menospreciar a este ultimo). 


PROF ESI ONAL O GESTION 


lema: 



I D D C Dentro de este tema podran figurar programas de las mas diversas 
LlUnt. aplicaciones. 


BASES: No solo sera indispensable que el programa enviado funcione correctamente sino que ademas 
debe cumplir con ciertas reglas. 

# Programacion estructurada en bloques facilmente diferenciab/es. 

# Fac 'd seguimiento del mismo ydetalle de este como parte de su documentacion. (Diagrama de 
b/oques con los numeros de Ifnea que los identifiquen). 

# Aclaracion y dara explicacion de los algoritmos utdizados. deben figurar como parte de la documentacion. 

# Las variables y/o direcciones de memoria utdizados tambien se deben indufr en esta documentacion. 

# Listado de nemonicos assembler y !a loca/izacidn en memoria si es que se utiliza este tipo de lenguaje. 

# Calidad y origina/idad de graficos. sonidos y pantallas de menu. 

# E! programa debe ajustarse a alguno de los temas propuestos mas arriba. Esto es ELIMINATORIO 










CREATIVIDAD: 7 
PRESENTACI ON: $ 
ATRACCI0N:_9 
SONIDO: 7 

fip o: m m 

PRODUCE: BIT6AME 

on este entretenido juego nos conver- 
tiremos en Jakie, luchador de artes 
__j marciales, y deberemos salvar a nues- 
tra amada secuestrada por los Ninjas y alojada en 
el templo de estos. 

No tenemos armas para defendernos salvo nues- 
tra propia habilidad en este tipo de luchas 
orientales. 

Al comenzar el entretenimiento, desembarcamos 
en el templo de los secuestradores. Inmediatamen- 
te nos atacaran vampiros que vuelan a distintos ni- 
veles. Podemos saitarlos o matarlos con golpes de 
pies (si vuelan alto) y de puno (si vuelan a la altura 
del hombro). En cambio los podremos estrangu- 
lar si vuelan a la altura de nuestros pies. 
Contamos con una cantidad limitada de energia, 
y la perdemos cuando nos detenemos o somos 
mordidos por estos mamiferos. 

Pero si observamos que empezamos a debilitar- 
nos, caminemos hacia adelante o atras para 
recuperarnos. 

Una vez que hayamos pasado este enfrentamien- 
to con los vampiros, los luchadores Ninjas trata- 
ran de destruirnos. Cada golpe de ellos que nos 
toque, consumira bastante energia y al acabarse 
esta, perderemos una vida. 

En la primer etapa de la lucha contra estos gue- 
rreros, deberemos derribar a cuatro discipulos y 
luego al maestro, siendo este ultimo mas dificil de 
derrotar. 

Los golpes pueden ser varios. Nosotros no cono- 
cemos los nombres de los movimientos, pero la 
patada arriba y adelante se consigue moviendo aba- 
jo y a la derecha al mismo tiempo; el golpe de pu- 
no hacia adelante se logra con un movimiento ha- 
cia arriba y a la derecha simultaneamente. Pero 
para patear atras y arriba, movamos a la izquier- 
da y abajo. 

Hay otros movimientos que se consiguen combi- 
nando las cuatro direcciones basicas (arriba, aba- 
jo, derecha e izquierda), mas e! boton de disparo 
(si jugamos con joystick) o la barra de espacio (si 
lo hacemos con los cursores del teclado). 

A I a im li I A rl/^rrikn 


PROYECT A 



< KEY FUHGTIOM > 



L-D DOWN B-R SPflGE-D 

> r ^ it 


PRESS SPACE KEY 


remos sin matarlo, pero cuando esta en cl suelo 
es nuestra oportunidad de destruirlo ahorcando- 
lo. Para esto hay que presionar la barra de espa- 
cio y el cursor que mueve hacia abajo, si jugamos 
con el teclado, o bien presionar el boton de dis- 
paro y mover la palanca para abajo si jugamos con 
joystick. 

Si al estar levantandose el guerrero le damos un 
golpe con el pie, tambien lo derribaremos 
definitivamente. 

Cada vez que derrotemos a un maestro, pasamos 


cantidad de vampiros y en consecuencia mas 
dificultades. 

Lo importante es estar atentos a la energia que 
tengamos, tratando de caminar en cualquier direc- 
cion para reabastecernos. 

En el programa estan las instrucciones pero no 
creo que muchos las entiendan pues estan escri- 
tas en un idioma oriental. No sera demasiado difi- 
cil interpretar como hacer los movimientos, por- 
que tienen la explication de como se logran. Es- 
tas pantallas estan al comienzo del programa, y se 
ven si no presionamos ninguna tecla. Solamente 







tiempo limite. Al agotarse este, perde- 
remos una vida. 

Este juego permite usar joysticks o los 
cursores del teclado, y pueden jugar uno 
o dos jugadores. 

Para completar cada nivel, tenemos que 
llevar a la ranita hasta cada cueva. Cada 
nivel presenta mayor dificultad como: 
mas rapidez de los autos, menor canti- 
dad de hojas y troncos, desincronizacion 
entre ambos. 

Contamos solamente con tres vidas pa- 
ra realizar la mayor cantidad de puntos 
posible. 


FROGGER 


CREATIVIDAD: 7 
PRESENTACION: 7, 
ATRACCION : 8 
GRAFICOS: 8 
SONIDOS: 8 
FIFO: ENTRETENIMIENTO 
PRODUCE: BITGAME 



ste divertido juego se trata de 
una ranita muy simpatica que 
insiste en querer llegar al otro 


extremo de !a calle, subir a troncos y 
hojas que flotan en el rio y asi llegar a 
su cueva. 

Pero las hojas suelen hundirse; por lo 
tanto la ranita no debera apoyarse en 
ellas porque si no se ahogara. 

Los troncos son mas seguros porque se 
mantienen siempre flotando. 

Cruzar la transitada avenida no es sen- 
cillo, los autos y camiones pasan a dife- 
rentes velocidades y por cuatro carriles. 
Contamos para llegar a la cueva con un 


Los graficos son muy buenos, la ranita 
esta muy lograda al igual que los autos. 
Si perdemos una vida, aparecera un sim- 
bolo de muerte por cierto comico co- 
mo lo es tambien la cara de satisfaccion 
de la rana cuando llega a su cueva. 

En el segundo nivel, si subimos en el mis- 
mo tronco que otra rana y conseguir- 
mos llegar hasta alguna casilla, 
obtendremos el doble de puntaje. 

La alegre musiquita que acompana al en- 
tretenimiento solo la podremos escu- 
char al comienzo y final del juego. 

Es destacable que FROGGER se tr • a de 
uno de los pocos pasatiempos dev de no 
hace falta matar a nadie parj poder 
ganar. 



AFRICA 



MAURITANIA 


FRANCES 


CREATIVIDAD: 7 
PRESENT ATION^ 7 , 
ATRACCION: 8 
GRAFICOS: 8_ 
SONIDOS: 

TIPO: ENTRETENIMIENTO 
PRODUCE: BITGAME 



i estudiar el continente africa- 
no en su parte polftica nos re- 



programa hara que nuestro aprendizaje 
sea mas ameno. 

Este soft permitira conocer las caracte- 
risticas geopoliticas del continente en 
forma de juego, describiendo los puntos 
mas importantes en su estudio como: 
pais, capital, otra ciudad importante, 
moneda utilizada, lengua y poblacion. 
Cada nacion es representada grafica- 
mente, acompahando la informacion de 
la misma. 


las escuelas primarias, porque para este 
tipo de estudiantes, debe existir un es- 
timulo que provoque cierto interes y es- 
te programa creemos que lo cumple. 
Al comenzar se vera el mapa de Africa, 
pero debemos esperar que desaparezea 
la indicacion que el programa se sigue 
cargando. 

Una vez completada esta operacion, se 
ubica una cruz en el pais del que se re- 
quiere informacion, a traves de los 
cursores. 

Al presionar la barra de espacio, se es- 
cribira el nombre de la nacion donde es- 
tamos posicionados. En cambio si 
presionamos RETURN, aparecera el 
grafico del pais con los datos elementa- 
les como: capital, otra ciudad importan- 
te y moneda. 

Presionar la barra de espacio una vez 
que esta informacion se imprimio, hara 
que se completen los datos, describien- 
do el idioma y la cantidad de poblacion. 
Pero si hubieramos presionado RE- 
TURN en vez de la barra de espacio, 
volveriamos al mapa para elegir otra 
ciudad. 

Este programa no tiene sonido, pero es 
excelente su calidad grafica. Los contor- 
nos de los paises y del continente estan 








ADAPTADOR 
PARA MSX 
WRITE 

El siguiente listado Assembler permitira 
a los poseedores del MSX WRITE que 
ese programa acepte e imprima en pa- 
pel, las enes y los acentos. 

Por supuesto, nuestra impresora debe 
poseer en su set de caracteres estos 
simbolos. 

Asi se deben copiar en memoria los 
bytes de la figura a partir de la posi- 
cion &HODOOO. 

Hecho esto lo probaremos, y lo hare- 
mos correr antes de comenzar a editar 
el texto. 


33 

1 82 

255 

54 2 

05 

35 

54 

1 2 35 ! 

54 

20 

C; 

201 

254 

164 

32 

3 

62 

124 

201 254 

16 

5 


3 6 

2 92 

201 

254 

1 

60 

32 

6 205 7! 

5 2 

08 


62 

97 2 

01 2 

54 1 

30 

32 

6 

205 75 

208 

6 


101 

20 1 

254 

161 

32 

6 

205 

75 208 

62 


1 05 

201 

254 

162 

32 

6 

205 

75 

208 62 

1 1 1 


201 

25.4 

163 

192 

205 

75 

2 

08 6 

2 117 2' 

01 

62 

96 

205 

165 

0 6 

2 8 

20 

5 

165 

0 20 1 0 

O 




CARTIDGES PARA 
ALQUILER Y 
CASSETTES PARA 
USO INTERNO 


En el Club de usarios se encuentra a dis- 
posicion de los socios, los siguientes jue- 
gos para uso interno. 

Los cartridges, aparte del uso interno, 
tambien se pueden alquilar con las si- 
guientes cifras: 

3 dlas 3A 
5 dlas 4, 50 A 
7 dias 6A 


CARTRIDGES 

—ATHLETIC LAND 
—CIRCUS CHARLIE 
—MAGICAL TREE 
—COMIC BAKERY 
—HYPER RALLY 
—TENNIS 
—SKY JAGUAR 
—KING'S VALLEY 
—ROAD FIGHTER 
—PING PONG 
— YIE-AR-KUNG FU 
— PIPPOL 
—SOCCER 
—BOXING 
— ANTARTIC 
ADVENTURE 
—GOLF 

—HYPER SPORTS I 
—HYPER SPORTS 2 
—MONKEY ACADEMY 
—SUPER COBRA 
—TRACK & FLIELD I 
—TRACK & FLIELD 2 
—TIME PILOT 



— MANIC MINER 
—SORCERY 
— JEGUAR 
— BOMBERMAN 
—MONKEY ACADEMY 
— H.E.R.O. 

—TIME PILOT 
—SUPER COBRA 
—ADVENTURE 
ANTARTIC 
— TOEMI 
— AJEDREZ 
— EL EJECUTIVO 
—GOLF 
— MAPPY 

—FLIGHT PATH 737 
—SPOOKS & LADDERS 
—BATTLE CROSS 
—EGG 
— GALAGA 
— PAC MAN 
— FROGGER 
— EXERION 
— WARD HEAD 
—PROJECT A 
—SPARTAN X 
—CAPTAIN CHEF 
—WEDDING BELLS 
—BANG BANG 
—DRILLER TANK 
—STAR ADVENGER 
— VACUMANIA 
—RIVER CHASE 
— SENJYO 




GUIA DEL PROGRAMADOR MSX 


ritica de Libras 


MSX. GUIA 


DEL USUARIO 


AUTOR: 


PAUL 


HOFFMAN 


EDITORIAL 


OSBORNE 


MACGRAWHILL 


PJJ ste libro contiene una introduccion sen- 
El cilia al mundo de la utilization de estas 
maquinas estandar. 

Pero no es solamente util para los que recien se 
inician en el manejo de las MSX, sino tambien pa- 
ra los expertos programadores de este sistema 
porque explica algunos conceptos y trucos que no 
vienen en los manuales de las computadoras. 

Es el complemento ideal de estos manuales por- 
que ayudan a entender las explicaciones confusas 
que suelen acompanar a ias maquinas. 

En este libro podemos encontrar respuestas so- 
bre que se puede hacer con las MSX, aparte de 
juegos, como familiarizarnos y manejar este tipo 
de BASIC. 

Tambien para los usuarios de unidades de disco, 
hay una explicacion profunda sobre todo lo refe- 
rido a este tema como que es un disco, que hace 
y como se utiliza el MSX-DOS. 

Tiene una section de informacion rapida con las 
explicaciones necesarias para poder usar correc- 
tamente las sentences del MSX-BASIC y las del 
MSX-DOS. 

Esta incorporada a este completo libro, la tabla 
de los codigos ASCII, que se encuentran ausentes 
en la mayoria de los manuales de las computadoras. 
Para los programadores de Assembler, hay un 
apendice con las posiciones utiles de la memoria 
RAM. Aqui se indica en que lugarde la memoria 
esta almacenado el codigo de color para el fondo 
y tinta. De esta forma podremos cambiar con PO- 
KE o desde el lenguaje de maquina, los colores. 

Y para los mas adelantados en cuanto a conoci- 
mientos tecnicos, tienen a su disposition toda la 
informacion necesaria sobre el Bus de Cartuchos. 
Este libro nos dara pautas para ir avanzando en el 
mundo de la computation, porque nos explica des- 
de como realizar nuestro primer programa, co- 
mo entender o seguir un listado, hasta crear al- 
goritmos en el lenguaje ensamblador, 

Tampoco deja sin comentar lo referido a utiliza- 
cion de graficos, sonido, joysticks y manejo de en- 
trada y salida de datos. 

Gran parte de la informacion que se recolecto para 
escribir este libro fue suministrada por gente de 
MICROSOFT CORPORATION y de otras per- 
sonalidades del ambiente. 


GUIA DEL 


PROGRAMADOR MSX 


AUTOR: C.I. BURKINSHAW y R. GOODLEY 
EDITORIAL: RA-MA 


sta dirigido a los usuarios de las MSX con 
Q conocimientos avanzados sobre este tipo de 
■__J maquinas. 

Es un completo compendio donde encontraremos las ex- 
plicaciones del funcionamiento de nuestro computador. 
Tiene temas interesantes como el lenguaje de maquina 
para el Z-80, una explicacion detallada del procesador 
de video y de sonido, y tambien todo sobre la entrada 
y salida de joysticks, tedado y pantalla. 

Tampoco escapa a este libro una minuciosa exploration 
sobre las funciones del BASIC MSX, como el diseno de 
sprites y graficos en alta resolution. 

Trae apendices de informacion rapida sobre: codigo de 
caracteres, codigo de colores, tabla de VRAM, instruc- 
ciones del Z-80, el chip de pantalla Tl- 9929 y del chip 
de sonido Gl AY-3-8910. 

Para comprender su contenido es aconsejable contar con 
los conocimientos basicos sobre este tipo de computa- 
doras, y es ideal para aquellos que les interese la parte 

4 . A — ; MCV 



Para eomunicarse con noso- 
tros deben escribimos a Re- 
vista para usuarios de MSX, 
Parana 720, 5to. Piso, (1017) 
Cap. Federal. 



PADDLE 


Los felicito per la decision de 
haber sacado una revista pa- 
ra los usuarios de MSX, es 
:omo un ealdo de sopa con- 
:entrado y sin desperdicios 
r espero que siguan en esa ti- 
1 ea), no me gustan las re vis- 
tas que sonpuroprogramas. 
les digo como usuario que 
me interesas codigo de mi- 
quina , truces para aprove- 
char a fondo la miquina 
como eso del F% de la pig. 
21 del primer numero, cir- 
cuitos electricos de aplica- 
cion, como memorias 
EPROM y como instalar un 
reset. 

Tengo preguntas: ique es un 
paddle, por que se les dice 
“no enmascarables” a cier- 
tas interrupciones ypor que 
las grabaciones en ASCII son 
mis lentas? 

Me gustaria ademis (antici- 
pindome) que le dieran mu- 
cha importance a! correo de 
lectores; y que las explica- 
ciones de ustedes sean mejo- 
res que las del manual 
tecnico en relacion a las fun- 
ciones play y sound. 
Escuche nombrar el juego 
del “estanciero”, pero no lo 
conoxco, ipodrian explicar- 
me de que se trata! 

Claudio Herrero - E. Zeba- 
llos 3589 - V. Dominico - 
Buenos Aires. 


LOAD MSX 


Sobre tu primer interrogante, 
te contamos que el paddle es 
una interfase muy utilizada co- 
mo joystick, pero no se trata 
de una Dalanca que se mueve. 


sino de una especie de cilindro 
que se hace girar. Es empleado 
generalmente para los progra- 
mas con coches de carrera 
porque el paddle Simula ser el 
volante. 

Interrupciones “no enmascara- 
bles” se les llama a aquellas que 
deben ser tratadas en el mismo 
momento de la interrupcion 
porque no permiten posponer 
su procesamiento. 

Y en cuanto a tu tercer pre- 
gunta, es cierto que las graba- 
ciones en ASCII son lerdas 
debido a dos motivos prin- 
cipales: 

1 ) todas las instrucciones tienen 
un numero que las represen- 
tan. Si no grabamos en ASCII, 
la computadora guarda un so- 
lo numero por cada instruc- 
cion. Por ejemplo, supongamos 
que se esta grabando la instruc- 
tion PRINT. Si lo hacemos en 
ASCII, guarda el valor que co- 
rresponde a la P, luego a la R, 
despues a la I, sigue con el co- 
digo de la N y por ultimo la T. 
En cambio si lo grabamos de la 
otra manera, solamente graba 
un numero que representa to- 
da la instruccion PRINT y esto 
obviamente ahorra tiempo. 

2) al grabar en ASCII, se van 
guardando sectores de 256 
bytes, cada uno separado por un 
pulso, ocupando mas espacio. 
Como esta es una revista de- 
dicada a sus lectores, por su- 
puesto que la seccion MAI- 
LING tiene mucha importancia 
y nuestra idea es que asi se 
mantenga. 

Te contamos brevemente que 
el “estanciero” se trata de un 
juego para varios participantes 
donde cada uno comienza te- 
niendo solamente un capital en 
efectivo. El tablero del juego 
esta dividido por provincias, 
que se pueden comprar si cae- 
mos (por medio de los dados) 
en ese territorio. Cuando algun 
contrincante cae en nuestras 


tierras debera pagamos el alqui- 
ler. Entonces la finalidad del 
juego es incrementar nuestro 
capital y tratar que nuestros 
companeros de juego queden 
en quiebra. 

Claudio tambien nos envio su 
telefono: 203-2903 porque le 
gustaria intepcambiar datos e 
informacion con otros 
lectores. 

Y muchas gracias por las suge- 
rencias de los terras que se po- 
drian llegar a tratar, lo estamos 
haciendo y esperamos ampliar 
los temas que propusiste entre 
otros mas. 


BLOQUEO 
DE LA 
DISKETERA 


Les escribo estas tineas a fin 
de felicitarlos por su nueva 
y muy necesaria revista pa- 
ra los que, como en mi caso 
tenemos una de estas “ma- 
quinitas”. 

Tambien les escribo para 
preguntarles por que cuan- 
do se carga un programa en 
lenguaje de miquina, la lux 
de “in use” de la disketera 
permanece encendida hasta 
que se apaga la miquina (en 
mi caso una SPECTRVIDEO). 

Ricardo G. Pesce • Constitu- 
cion 984 2 0 “F” - San Ber- 
nardo - Buenos Aires 


LOAD MSX 


Tu problema es muy comun y 
sucede en casi todas las marcas. 
Resulta que la mayoria de los 
programas en codigo de maqui- 
na utilizan desde el Assembler 
la disketera y la dejan habilita- 
da para grabar o cargar. Enton- 


ces el motor continua funcio- 
nando, pero sin escribir ni leer 
ninguna informacion del disket- 
te. 

En algunos programas este fun- 
cionamiento del motor se pro- 
duce involuntariamente, pero 
no nos preocupa demasiado 
porque el disco no se afectara. 


LIBRO ASSEMBLER 


Quiero felicitarlos por la re- 
vista, que es muy interesan- 
te, ya que nos es muy util a 
los usuarios MSX porque 
nos pone al tanto de todos 
los avances de hardware y 
software que produce la em- 
presa Telemitica. 

Tengo interes en aprender 
Assembler y quisiera que 
me aconsejaran algun libro 
con el cual aprenderlo. Tam- 
bien me gustaria que me 
respondieran lo siguiente: 
icon que impresora puedo 
imprimir grificos (circulos, 
tineas o pixels) y textost, 
ique ventajas y desventajas 
tiene respecto a las demis 
impresoras! 

Alejandro Barrios - Pedro 
Segul 767 • Parana - Entre 
Rios 


LOAD MSX 


Agradecemos tus felicitacio- 
nes porque nos alientan a se- 
guir esmerandonos. 
En'Critica de libros”del nume- 
ro 3 publicamos nuestra opi- 
nion sobre uno de los traba- 
jos que abarca el tema que te 
interesa. Tambien te podria- 
mos recomendar otro: “Len- 
guaje Maquina para MSX”, de 
Joe Pritchard, de la editorial 
Anaya. 

Contestando tu segunda in- 
quietud, las unicas impresoras 
capaces de graficar en alta re- 
solucion son las denominadas 
“Plotter”. 

Hay diversas marcas, pero 
Talent comercializa una en el 
pais que es compatible con las 
MSX. Este tipo de impreso- 
ras son mas costosas que las 
que imprimen solamente 
caracteres. 


diaiogo - D. P. 


Computacion, 


una oportunidad para que 
toe* os ensenen y aprendan. 


Un lugar para 

desarrollarel pensamiento. 

descubrir una vocacion. 

manejar lenguajes de 
computacion. 

comprender los multiples usos 
de un computador. 

capacitar y perfeccionar al 
docente. 

incorporar los avances 
tecnologicos. 

que el profesional domine el 
uso de nuevas herramientas. 

que los padres se reencuentren 
con sus hijos. 

“No se trata solamente de 
adquirir en forma puntual 
conocimientos definitivos, 
sino prepararse a elaborar a lo 
largo de toda la vida, un saber 
en constante evolucion y de 
aprenderaser." 

UNESCO 


Talent 


Actividades '86 

Para Ninos, Adolescentes, 
Adultos, Docentes, 
Profesionales y 
Establecimientos educativos. 

INTRODUCCION A 

MICROCOMPUTADORES 

DIAGRAMACION 

ESTRUCTURADA 

LOGO 

BASIC 

COLOR - SPRITE - SONIDO 

COBOL 

PASCAL 
ASSEMBLER 
MS-DOS YMSX- DOS 
D BASE II - MULTIPLAN 
PROCESADOR DE l-A PALABRA 
INSTALACION DE 
LABORATORIOS 
en Establecimientos educativos 
con formacion de muitiplicadores 
y apoyo a la comunidad. 


Como? 


• Taller en grupos de12 a15 
personas. 

• Clases de 2 horas diarias. 

• 2 6 3 alumnos por equipo. 

• Equipos disponibles para 
practicas adicionales en horarios 
libres. 

• Becas rentadas en el 
Departamento de investigacion 
y desarrollo de Talent MSX. 

• Becas rentadas para 
docentes en Laboratories 

de Establecimientos Educativo$. 

Informes, Inscripcion y Cursos 

Lunes a Viernes de 8 a 22 hs. 
Sabados de 8 a 13 hs. 
CENTRAL: 

Cabildo 2027 - ler. Piso “A" 
(1428) 

Capital Federal 
FILIALES: 

Centro: Esmeralda 320 - 3° 
(1343) 

Capital Federal 

Lanus: Caaguazu 2186 
L. Este 

Capital: Tucuman 2044 - 1° 
(1050) Capital Federal 



Inteligenda en credmiento. 


Cedei 

Centro para 
el desarrollo de 
la inteligenda. 

Descubramos y construyamos juntos fos 
caminos que nos permitiran el uso inteligente 
de los productos de la creatlvidad humana. 



Titulos no oficiales 




A la computadora personal 


Talent kml 

nada le es imposible 



Porque gracias a la norma internacional MSX, la 
TALENT MSX trasciende sus propios limites. 

Hasta ahora, cuando usted compraba una 
computadora personal de cualquier marca, quedaba 
automaticamente desconectado del resto del mundo 
de la computacion. Porque los distintos equipos y 
sistemas no eran compatibles entre si. 

Hasta que dos grandes empresas de informatica, 
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se 
pusieron de acuerdo para crear una norma standard: 
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en 
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez 
en la Argentina. 

Mientras que la mayoria de las c'omputadoras de su tipo 
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido 
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen, 
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades 
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el 
mundo inteligencia en crecimiento. 

La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de 
software para elegir. Y con la incorporacion de todos 
sus perifericos llega a ser una autentica computadora 
profesional. 


um 

Su poderoso sistema operativo MSX 
permite el acceso a todo tipo de 
procesamiento de datos: 

• Planillas de calculo. 

• Pr.ocesadores de palabra 

• Graficosdenegocios. 

• Bases de datos (d Base II. etc.) 

• Contabilidad general, sueldos. y 
jornales. costos. etc . desarrollados 
bajo CP/M en Basic. Coboi. Pascal o C 

Con la posibilidad de conexion a linea 
telefonica permite la transferencia y 
consulta de datos entre computadoras 
personales. profesionales o bancos de 
datos. 

La grabacion de archivos es en formato 
MS-DOS. haciendola compatible con las 
computadoras profesionales. 

DIDACTICA 

Dispone de tres lenguajes para la 
ensenanza de computacion: LOGO como 
lenguaje de induccion para los mas 
chicos. Lenguaje de Programacion en 
Castellano, para todos los que quieran 
aprender a programar sin conocimientos 
previos. V Basic MSX como lenguaje 


profesional Mas una amplia variedad de 
perifericos como el Mouse. Lapiz Optico. 
Tableta gratica. Track-ball. etc. 

DIVIRTIOA 

La mas genial para Video-Juegos. Por la 
amplisima biblioteca de programas 
-todos nuevos- de la norma MSX en el 
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite 
al usuario generar sus propios juegos 
con un manejo tan simple, como solo 
TALENT MSX puede ofrecer. 

CARACTIRISTICAS TIGNICA8 

• Memoria principal 64 KB ampliable 
hasta 576 KB. 

• Memoria de video: 16 KB RAM. 

• ROM mcorporadade32KB 
con el MSX-Basic de Microsoft. 

• Graficos completes. hasta 32 sprites 
y 16 colores simultaneos 

• Generador de sonido de 3 voces 
y 8 octavas 

• Conexion para cualquier grabador. 

• Interfaz para salida impresora paralela. 

• Conectores para cartuchos 
y expansiones. 

• Puente para 220 V 

y modulador PAL-N incorporado. 


MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION 


DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX. Bolivar 173 - ARGECINT. Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION. Juramento 2349 - COMPUPRANDO. A v. de 
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE. Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC, Viamonte2096 - CP67 CLUB. Florida 683, L. 18 - DALTON COMPUTACION. 
Cabildo 2283 - ELAB, Cabildo 730 - MICROSTAR. Callao 462 - Q.S.P. . Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA, Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES Tucuman 
1458 - MICROMATICA. Av. Pueyrredon 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO. Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS, Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE 
CARREFOUR, Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION. Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS. Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA: 
ARGESIS COMPUTACION. Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE. Hipolito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION. Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO 
CORATELLA. Cosme Beccar 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA. Av del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM. Donado 327 - SUMASUR. Alsina 236 - LA 
PLATA: CADEMA, Calle 7 N° 1240 - CER0-UN0 INFORMATICA. Calle 48 N° 529 - MAR DEL PLATA: FAST. Catamarca 1755 - NECOCHEA: CAFAL, Calle 57 N° 2920 - SERCOM, Calie 57 
N° 221 6 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN. Villegas 231 - C0RD0BA:.AUT0DATA. Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM. Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION Santa 
Fe 1468 - MINICOMP. Maipu 862 - SISOR. Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT. P. San Martin 2433. L. 36 - SISOR. Rivadavia 1062 - INFORMATICA. San Geronimo 2721/25 - 
VILLA MARIA: JUAN CARL0STRENT0. 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE. Sarmiento 98 - BIT & BYTE. 9 de Julio 1 030 - COMODORO RIVADAVIA: COMPUSER 25 de Mayo 827 - 
GENERAL ROCA: DISTRIBUIDORA VECCHI. 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI. Pellegrini 155 - NEUQUEN: MEGA. Perito Moreno 383 - EDISA. Roca esq Fotheringham - RIO 
GRANDE: INFORMATICA M & B. Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS. Elfein 13. Piso 1° - TRELEW: SISTENOVA Sarmiento 456 - 
PARANA: MARIO GARCIA. Laprida y Santa Fe - POSADAS: CENTRO DE COMPUTOS ELDORADO. Colon 2429 - RESISTENCIA: FRANCO SANTI Carlos Pellenrini 761 - SAN 


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